大家好啊,最近我跟创作团队在讨论后续香肠的内容更新方向的时候,发现香肠派对目前的冲拳机制存在诸多问题,经过多轮的讨论以及方案验证,我们会在近期对冲拳机制做平衡性调整,今天想提前跟大家沟通一下我对冲拳机制的思考以及调整方向。
先说下冲拳机制的由来,冲拳机制是在武林赛季的时候为了让近战武器更有效打起来更帅而引入香肠派对的,如果从这个设计目出发其实只需要把冲拳做在近战武器上。但当时我们犯了“既要又要”的错误,同时希望空手冲拳可以变成香肠派对的“滑铲”,因此把冲拳放入了基础的角色操控中。
同时,因为跳跃打断冲拳CD(这实际上是一个BUG)以及冲拳的移速倍率过高,使得连续冲拳的优势过大,破坏了游戏的平衡性,导致了以下问题:
下面说一下我们对冲拳平衡性调整的思考。
如果从回归本源的角度,我起初提议是现在香肠派对已经有滑铲机制了,是不是在经典派对的基础角色操控去掉冲拳保留滑铲,只有拿近战武器时才冲拳,并且在冲拳的CD机制打补丁避免无限冲拳。
跟团队讨论后大家认为这么调整影响过大,我们拉取了现在玩家使用冲拳的情况,我们发现大比例的经典派对玩家已经习惯用冲拳赶路,高手玩家大比例的把冲拳当作一种交战策略。
因此我们的更新方案尽量不影响现有玩家操作习惯已经合理的交战策略发挥。
我们对冲拳的正面体验也进行了分析,以下是我们认为可以保留的正面体验:
我们把需要解决的问题聚焦在:
经过几版不同数值的调整以及方案设计,最后我们选取了以下方案:
以上是我们近期对冲拳机制的思考以及后续的调整方向,我们在内部找不同水平的成员一起进行了多次测试,应该是可以达成以上平衡性调整目的同时又平衡好各类型玩家的利益的。
如果有欠考虑的地方,希望大家可以评论区告诉我。
在这次对冲拳的使用情景进行分析的时候,我们察觉还存在一种可能性,玩家通过冲拳快速赶路是希望更快的发育更快的交战,这目前还只是一种假设,对游戏的节奏我们还会进一步进行分析和讨论,这部分需求暂时不包含在这次调整的范围内,有赶路需求的玩家目前可以使用载具或位移类身份卡来达成目的。
最后我说一下我对平衡性调整的看法,在讨论过程中创作团队对于调整有很大心理负担,主要来源于现有玩家已经大量在使用,但我认为一个不平衡的内容其实所有玩家都是利益受损的包括能有效利用这个不平衡内容的玩家。
因为不平衡的设计使得游戏的策略深度是下降的,玩家应对的情况是减少的,也就是有效游玩内容是减少的,打来打去都是那些打法很快也就无聊了。
游戏的门槛变高游戏新人是减少的,最后这个游戏的玩法变得单一并且只有一小撮人在玩,游戏无法健康运营下去。
所以不平衡的内容是所有人都是利益受损的,有问题的地方我们应该理性思考和分析并跟玩家做好充分沟通,该调整的就应该及时调整。
游戏是一个动态的过程,没有完美适配所有情况的游戏规则,我们小时候都有一起玩游戏的经验,同一个规则下大家也都会根据现场的情况一起商量我们今天几个人怎么玩。
香肠派对也是一样的,之后我会继续保持跟大家的沟通,大家对香肠有任何想法都可以留言跟我反馈。