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520这天,一款关于爱的游戏发售了

文章来源:网络作者:毒盅发布时间:2026-05-27 16:22:41

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这几天,在豆瓣的“哄对象太难了吧”小组里,关于“520如何给对象送礼物”的帖子正在成为热门话题。

在这个近几年因为谐音而诞生的恋爱圣诞到来之前,为了表达自己的心意,情侣们难免陷入困惑:应该怎样设计这个一年一度的节日,才能给他(她)留下难忘的印象?挑选什么样的礼物才更适合表达心意?考虑得再细一些,就会延伸出更多的问题:什么餐厅会更符合气氛,她(他)会更喜欢?什么电影更适合?什么样的礼物更容易打动人心?

我最近也谈了场恋爱,只不过是在游戏里。在某一个绝妙的约会契机到来前,我遇到了上述的每一个问题:选择什么样的电影,带她吃什么样的食物,以及,在什么契机拉她的手。

而事实上在第一次尝试里,就像一个懵懂的刚刚拨开恋爱世界战争迷雾菜鸟,我不假思索选出了最普通的答案,并用最快的速度打通了游戏的一周目,收获了名为“钢铁直男”的第一个成就。

这是我第一次玩《拣爱》的经历,也是很多玩家第一次玩《拣爱》的经历。

*下文会对游戏内容有剧透,可酌情阅读。

反本能的爱

上面这一段剧情,讲的是《拣爱》里我与一个女孩的第一次约会。在一次偶遇加上联系方式后,我们在网络上聊得有来有回,计划在线下与她进一步发展。而正如玩一切文字冒险游戏的惯性那样,我在一周目中选择了其中一个游戏给出的答案,按部就班地走下了流程,却在最后的总结陈词里发现——我几乎没有做出过“正确”的选择。

就像每一个不服输的游戏玩家会做的那样,我重新带着“钢铁直男”的称号开始了二周目的游戏,发现另有玄机。在我和她如火如荼地聊天互动时,只要点开她的朋友圈,就能够发现一部她期待已久的电影正在上映,最近最想吃四川火锅。

如果没有查看朋友圈,这里只会出现三个选项

按常理来说,我需要通过选择不同选项来完成与女孩的对话,以推进剧情发展。但在拣爱里,我不仅要关注选项本身的内容,还需要在聊天的同时主动发掘其他线索,比如,在聊天窗口里,你甚至是可以点开朋友圈的。这对于我和“钢铁直男”们确实有些反常识,在传统日式文字冒险里,游戏提供的选项是引导我们走向结局的绳索,在这个游戏里,这种绳索的引导显然是不成立的。

“反常”并不只发生在这一个片段中,也发生在游戏的几乎所有细节里,但我不便再多介绍了。分享完这个故事,你几乎已经明白了第一个故事的玩法了:在游戏的第一章里,游戏的最优解并不在选择中。但这其实是非常可惜的,想要说出这个游戏的“好”,特别是这类以独特互动方式为特色游戏的亮点,就必须牺牲掉玩家们自己发现答案破局的快乐瞬间。

即使制作人亚恒和我强调“希望不要有剧透”,但我考虑之后还是把这个片段留下来了,因为对于大多数玩家来说,《拣爱》是一个很难用其他方式去描述的恋爱游戏。在现在的大多恋爱游戏里,玩家总是以一个被爱的姿态出现,可以顺水推舟地享受游戏给予玩家的头衔、夸赞和追捧。但在市场上,你几乎很难看到像《拣爱》这样写实的恋爱游戏,比起被爱,它更多时候在讲“如何爱人”。

这个角度和游戏玩法一样反常。因为在游戏玩家的角度里,“我”是一个奉献者的姿态。我需要“讨好”她,照顾她的情绪,听她倾诉——这几乎是与玩家的爽点背道而驰的。这样做的结果,自然也会招来很多玩家不理解的评论,觉得自己为什么看起来像“舔狗”。

制作人亚恒在自己游戏的评论区第一次见到舔狗这个词,他在搜索引擎里翻看了一番才大致明白玩家的意思。这让他觉得有点无奈,但玩家的反应又在意料之中:游戏呈现了一个男性主角的角度,并没有刻意交代女方的付出,但在一段真实的恋爱关系里,他人的付出也并不会写在纸上。

而在遇上爱情的时候,人类又是“利他”的,它会促使你去做很多与直觉相反的事情,却能从对方的快乐中获得快乐。人与人之间能够接受的“利他”程度并不相同,所以世上才有了这么多千奇百怪的爱情。

相信魔法

在面对不理解的时候,亚恒更多时候会强调要“相信魔法”。这是我在与他聊到三个故事的共性时他给我印象最深刻的回答。

在很多恋爱咨询帖子上,你常常会在分享故事底下看到这样的高赞评论“你为什么要为他(她)做这样的事呢?他(她)这样了你为什么还不分手呢?”同样的问题也会出现在《拣爱》的评论区里。亚恒痛心疾首地回答我:因为他们相爱啊!

“就像你在看《哈利波特》的时候不能否定魔法的存在一样,在玩《拣爱》的时候,也不能够否定他们相爱的事实。”这可能也是《拣爱》与其他游戏很大的不同点。它没有在讲述一个爱人或者被爱的单向故事,游戏中三个故事都有一个共同的前提:他们正相爱。

这种“正相爱”的感受的怎样通过系统体现在游戏里的?我举个例子,游戏里有一个情节,是男生和女生正在吵架,此时玩家的屏幕中只会有一个满是乱码的选项。

你会做出什么选择?几乎所有人都会控制不住自己的手,频繁点击乱码。到了结局结算,却发现自己喜提“得理不饶人”的红色罪状。

那应该怎么做呢?当你对着画面发愣的时候才会发现,如果你不是一定要点击乱码,这场吵架就会随着双方的让步逐渐放缓脚步,最后以双方的道歉告结。

如果单单是作为游戏而言,“不点击选项”这样的设计是很难以理解的,反直觉的,但如果玩家能够真正代入角色,或者将游戏的内容真正当作一个情景剧的真实情节,大家都会想到,不开口,选择退让一定是正确答案。

这种“相爱”的潜意识,几乎需要玩家真正带入到生活中去,才能够破出面前单一的选择。也就是说,游戏的结局设计和“相爱”的主题实则是环环相扣相辅相成的。

但对于刚刚打开游戏接触到角色的玩家来说,这一切可能是陌生的。他们需要一上来就接受“相爱”的设定,需要接受更直白的代入感,这确实给玩家设置了门槛。但对于那些与游戏主角拥有相似经历的玩家来说,他们总是能很快就被剧情击中,而有些玩家在分手之后打通了《拣爱》,反而会发出“我要是能够早一些玩到这个游戏就好了”的感叹。

《拣爱》是一个问题

但《拣爱》并不是答案,对于亚恒来说,《拣爱》是他提出的一个问题。

游戏的灵感最早来自于一场GameJam,那届的主题是一张错觉图,像是一个男人,又像是一个女人,也可以看做是拥抱在一起的男女。脑海中的储藏好的游戏玩法和游戏主题一拍即合,就这样诞生了最初的《拣爱》。

制作人亚恒临摹的错觉图

那时候的《拣爱》比现在第一章的内容还少,堪堪算得上一个Demo,但已经拥有了它最重要的部分:向玩家提出一个问题。

这个问题融化在游戏的每一个小小选择里。游戏角色面临的每一个小抉择,都来自于团队成员们对日常生活事件的总结,他们提出自己的问题,分享自己的经历,选择了最具代表性的几个部分,放进了游戏里。等到正式版上线,这些情节的设计又再次打磨了一轮。

虽然游戏给出了选项,但并没有给出答案。一千个玩家能玩出一千个不同的故事,这些故事可能和他们自己的爱情有关,也可能没有关系,他可能更理解了爱情,也可能仍旧想不明白。但没关系,有时候问题不一定要有答案,也可能是需要回答问题的时候还没到来。

亚恒在游戏简介中的说明

2018年10月,《拣爱》的第一章在Steam上线,效果出乎意料地好,首月就收获了一万份的销量,截至现在,游戏的好评率稳定在“好评如潮”。但只有一章游戏的作品实在是玩起来不够尽兴,亚恒很快就决定将它做成一个几个故事打包在一起的完整作品,这也就有了游戏的第二章。

需要注意的是,前文提到了一些关于第一章的玩法,但在另外的章节里并不适用。对于玩家来说,在第一章里发现“如何玩”,几乎是最大的乐趣,这种乐趣就像前面说的,只能体会一次,所以后续的每一章更新里,亚恒都添加进了新的玩法,一方面能够保持住玩家的新鲜感,另一方面对他来说,是能够对作品负责。

他确实对作品有一些奇怪的执着,比如在Steam的简介里,亚恒会大方地把游戏时长写在这里。因为目前PC版的通关时间只有1.5小时,而在Steam上,游戏时长在两小时之内便能够申请退款。为了让玩家觉得值,他们把“理解退款”写在了简介上。

2019年,亚恒带着《拣爱》参加了腾讯的GBW比赛,凭借着游戏独特的互动要素一举斩获了银奖,也就此与后来负责发行的极光计划结缘,开始着手策划游戏的移动端计划。

移动端的移植花掉了整整一年的时间。对于一款一直依附于PC功能互动的游戏来说,移动端有一个最大的问题,那就是很多游戏的互动方式在不同平台间是无法适配的。一些通过鼠标轻易完成的操作,到了只能点击滑动的移动端上,“如何清晰地告知玩家线索”也成为了新的问题。

解决这些问题,替换各种素材花掉了比预想更多的时间,亚恒的目标也很明确,他想要移动端能够获得等同于PC端的体验。这也使得移植过程中出现了一个难以解决的问题:在Steam自带的统计功能里,玩家可以看到其他玩家做出不同选择的比例,但想要同样在移动端上实现这个功能,需要自己单独设计。

对于亚恒来说这是个难题。一个单独的数据统计功能既需要服务器的支撑,也需要相应的技术支持,对于没有经验的独立开发者来说并不简单。这个问题最终得以在极光计划的帮助下解决,在后者的技术支持下,数据统计功能也在移动端的《拣爱》里重现。

为了给移动端的玩家一些独特体验,亚恒单独做了一个新的番外篇,讲完了爱情,这次他打算讲讲关于爱的,和亲情有关的故事。

5月20日,移动端的《拣爱》挑在这个日子上线了。《拣爱》并没有变成一款免费游戏,而是用来一次性付费的买断制,售价12元,包含四个章节。在上线前,游戏在TapTap也获得了不错的关注度,好多玩了PC端的玩家跑过来留言,给没玩过的玩家们安利,顺便也想体验一下移动端的新内容。

对于不少玩家来说,见多了各种把二次元小姐姐当老婆的游戏,偶尔接触一下“真实”的恋爱,未尝不是一种别致的体验。

End
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