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《我的侠客》评测:一人一江湖

文章来源:网络作者:何必等发布时间:2026-05-28 02:21:38

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“尘事如潮人如水,只叹江湖几人回。”

2018年2月4日,腊月十八,宜开光祈福。对于国内爱好武侠题材的玩家来说,这个“立春”有着别样的意义。

就在当晚9点,半瓶神仙醋本人在荒芜多年的微博上贴出了一条“招募令”,原本已经和玩家相忘于江湖的故人,抛下一路的风尘, 回到了故事开始的地方。

“醋仙”的名号,想必点进来看评测的各位都耳熟能详,当年的《金庸群侠传》2、3虽然是无心插柳的同人作品,却无意间为许多玩家打开了通往金庸小说,乃至整个武侠世界的大门,在90年代的玩家心中种下了一粒武侠梦。

在海外流行文化的输入与冲击下,武侠这一题材的道路在游戏圈中同样崎岖难行,更不要提来自于仙侠题材的内部矛盾,在相当长的一段时间里,武侠在游戏这块领域的招牌都挂在了良莠不齐的网游身上。

这段传统武侠游戏的空窗期中,诞生了像《金庸群侠传X》这样的优秀作品,和一个个紧紧拥抱住武侠题材的爱好者团队。正是拖了这些掘井人的福,武侠游戏才能够薪火不断,而随着接触过武侠游戏的那一批玩家逐渐成为社会的新生力量,武侠题材游戏也在料峭中引来了自己的春天。

《我的侠客》正是这一传统武侠题材回归浪潮中的后期之秀,你可以将他视为对“群侠传”系列的致敬,也可以把他当成一次充满同人精神的二次创作,反正用“有内味了”来形容《我的侠客》再合适不过,在老江湖眼里,游戏诸多的熟悉元素都能让人会心一笑,在气质上完全不同于大厂的流水线产品。

一代人的武侠梦

正如游戏的名字一样,《我的侠客》为玩家呈现了一出恣意而为、无拘无束的江湖大剧。

江湖多歧路 侠客亦留痕

作为新时代的武侠游戏,即使身处移动平台,《我的侠客》在皮相上依然较自己的前辈们高出许多,统一风格的美术素材和顺耳的音乐给我留下了良好的第一印象,告别了自“群侠传”以来的草根气息。

水墨式国风UI和爽朗干净的立绘

战斗模型和技能特效方面,虽然稍显生硬朴素,但特点鲜明,基本上每个立绘都有独立的模型,不同的武器也会在战斗中显示,各种武学也拥有基本的特效区别,总体来说算是符合预期。

仔细看的话 Live 2D模型的小细节挺丰富的

但话说回来,皮相从来都不是文字冒险类武侠游戏的核心魅力所在,东拼西凑的美术资源并不妨碍《金庸群侠传3》成为玩家心目中的不落经典。相比真实到“会呼吸”的江湖,一个侠骨柔情、扣人心弦的故事才是人们对于武侠的根本追求。

客观来说,《我的侠客》拥有一条充实但中规中矩的主线剧情,被正派人士赶尽杀绝的外道侠侣留下遗孤,围绕主角的身份和成长铺开的故事脉络,都没有跳出传统武侠小说的藩篱。换个角度,《我的侠客》的剧情拥有浓厚的传统气息,主线当中鲜少有令人出戏的不融洽之处。总而言之,我可能会为其中的一些情节感动,但不会因此喜出望外或错愕不已。

严肃的正剧

真正使得《我的侠客》的故事变得足够具有吸引力的,是其丰富的支线设计,这又是一个继承自传统武侠RPG的特点。所谓侠道,也就是行侠仗义的轨迹本身,往往高于武林绝学、重于天下第一,而能否让玩家自由地选择自己的侠客之路,是决定一款武侠游戏是否优秀的重要标准。

在《我的侠客》中,根据玩家属性和剧情选择等诸多不同,往往会产生迥异的剧情走向,这些影响不是指那种对话上的文字差异,而是决定NPC生死甚至是令剧情线产生变动的重要影响。要知道这种程度的剧情分支对一款多人线上游戏来说几乎是很少见的,至于《我的侠客》是怎么做到这一点的,我会放到之后再谈。

这个动态式的世界设计有很大的发掘空间

老实说,多结局,多支线也是在智冠和老河洛时代就一路走过来的设计,那时的游戏相较来说更为严肃,玩家在没有攻略的情况下往往玩得更加津津有味。你永远不知道过了这个村还有没有这个店,也不会知道店里的小二是不是个隐姓埋名的武林高手,但你知道如果自己早到一步就能赶在宵小下手之前救下自己的养父,你知道如果自己的功力更进一步就能够扭转乾坤。这种对于自己侠客之路的掌控,就是传统武侠角色扮演游戏和《我的侠客》带给我最大的乐趣,若只能随波逐流,这江湖不踏足也罢。

在短短几天的体验过程中,我已经接触了不少关键的剧情分支,从救下养父,到跌落山崖,都只是其中的冰山一角,在游戏中甚至可以随意和NPC决斗,夺取其身上的物品,并让其在之后的剧情中都不再出现。这些剧情分支的设计显然就不是根据一周目的量来设计的,其重复游玩的体验价值和市面上披着武侠皮囊的挂机手游有着云泥之别。

中途不满意自己的build重开了好几次档

然而,如果一款游戏希望留住玩家进行多周目的体验,那么他的玩法必须足够有趣,或者至少有一定的探索深度。这就要提到《我的侠客》作为一款武侠游戏,其中“武”的部分了。

天下武功 精诚所至

都是老江湖了,门派武学这一块,想必大家比起我这种后辈要来得熟络。

首先因为金庸先生作品的游戏改编权控制在几个厂商手上,所以《我的侠客》中自然对知名的武学招式和人物进行了一定修改,但像门派名称等提供基础沉浸感的概念都是完好的。

由于没有做额外的小游戏内容,《我的侠客》将这些玩法多样性填充到了门派区别之中,可以说每个门派都拥有独特的玩法,一些像丐帮和赤刀门在内的特色鲜明的门派更是发展出了和其他门派完全不同的玩法体系。前者能够在各大城市云游行乞,以好感度为代价向NPC乞讨道具,后者能通过向NPC发起决斗来为非作歹甚至谋财害命。

在提供额外玩法的同时,丰富的门派系统还为武侠游戏的核心玩法——武学修炼提供了肥沃的土壤。在一周目时,玩家最多可以学习10门武学,这些武学包括拳掌、腿法、棍法、剑法、刀法、暗器、内功等等攻击范围各异、增益各不不同的招式,一些招式在排列组合之后还会产生特有的隐藏奥义,这也让前期学到的初级武学和进阶武学不至于在后期一无是处。

同理,即使是最为初级的武学,在精进之后都能拥有加成整个门派或者整个体系的被动buff。由于连击、连招与合击系统的存在,那些在门派中提供连携几率的基础功夫往往十分必要,因此,相对于无脑堆叠上乘武功的老做法,《我的侠客》的武学build是相当多变的。一以贯之的培养特点,也暗含了千里之行始于足下,千锤百炼终成神功的武侠神韵。

当然,游戏的培养系统绝对不是一条路走到黑这么简单,只是说在第一次游玩时,游戏会在门派剧情之后鼓励玩家这么做,而就像上一部分提到的那样,侠客之路是玩家自己走出来的,你完全可以通过一些或正或邪的方法把自己整成一个百家弟子,到时候修为如何就全看自己了。

算上各种天赋和情缘被动 build会更加丰富

装备锻造重铸的内容中规中矩,不再详细展开,倒是食补的概念还算清奇。在《我的侠客》中,可以通过品尝天下美食来进一步提升自己的各项属性,虽然提升有限,但天南海北张罗各地特产佳肴的过程还算有趣。尤其是加入丐帮之后,在各个市镇的饭馆能讨到剩菜剩饭,别有一番风味。一些长老还会送上武学残章来要求玩家满足他们的口腹之欲,以致于有段时间自己一直在广州、杭州、开封等地讨买特色佳肴,活得像个孤独的美食家。

别样的诙谐感 很有生活气息

无论如何,《我的侠客》都是在鼓励玩家用自己的方式提升修为,想尽办法不断冲击武学境界,能武则行侠。

江湖多岁月 侠客还少年

其实一直以来,我都不太清楚江湖到底是什么,有那么一段时间,我觉得江湖就是社会,但年长几岁之后却又觉得这个结论似是而非。

虽然也有一入江湖岁月催的说法,但是本质上,作为个体的侠客在江湖里的境遇和我们与社会的关系浑然不同。一个侠客如果被磨平了棱角,失去了自己的傲骨,那他便不再是一名侠客,对他来说,无论是武侠还是江湖,都已经不在了。“有人的地方就有江湖”,而当所有浪漫的英雄汉都被现实的一分钱压倒的时候,江湖就成了社会。

《我的侠客》自然也没能免俗,就像游戏中的老乞丐说的那句话一样,“每天醒来头等大事就是今天吃什么,才不会去关心什么江湖琐事。”无论是施舍的还是挣来的,饭总归要吃,问题在饭量、吃相如何。

之前也提到了,《我的侠客》在手游家族中显得非常另类,虽然拥有多人在线的属性,却又在单机的多周目体验上见长,充满玩票性质的游戏内容显然也不是做给大众玩家的,氪金引导又做得少之又少。现在想来,制作组自称癫疯派也是恰如其分。

照我个人的经验之谈,《我的侠客》一周目的主线剧本最少能提供超过10小时的扎实游戏内容,在这期间的核心游戏体验中,你基本上感觉不到自己正在玩的是一款线上手游,更不会有在其他手游当中被数值门槛和臃肿的充值系统绑架的糟糕体验,多周目的游戏体验也很优秀。

干净

而《我的侠客》没有抽卡,没有战力门槛,没有恶意PVP,单纯用游戏性说话。我不能代表其他人,但至少个人觉得这真的非常的“侠客”,非常的了不起。

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End
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