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《第二银河》主权战玩法介绍

文章来源:网络作者:阑珊发布时间:2026-05-27 19:29:35

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在刚刚过去的第二次测试中,我们第一次上线了《第二银河》中的主权玩法,并欣喜地看到各位指挥官在短短数周内就获得了数十个星系的主权,并在之后围绕这些星系展开了轰轰烈烈的争夺战争。

但其实,在测试中开放的可被争夺星系只是整个第二银河世界的冰山一角,所以也是为了让大家能在游戏正式上线前对主权战玩法形成更深层次的了解,小编这次也是再次请到了《第二银河》项目组的设计师,来为大家介绍主权战玩法相关的规则与机制。

圈地运动

在《第二银河》中获得一个星系的主权的唯一途径是赢得一场主权战争,而在真正投入一场战争前最重要的,莫过于弄清楚自己的对手是谁。

已经参加过上次测试的玩家应该已经知晓:游戏中所有可争夺星系在设定上最初都是被某支原住民(NPC)占领的,也就是说:哪怕游戏刚刚开服,想要拿下某个星系的主权也必须集结出一支足够强大的舰队,并赢得一场对原住民主权战的胜利。

所以在接下来详细展开介绍《第二银河》的主权战机制前,我将先讲解“我们会做出这种设定”是考虑到以下四个原因:

第一,我们并不希望指挥官仅因为入驻游戏较早,而没有进行更多的努力就获得优势和领土主权,比如去发起一场“圈地运动”,在一夜之间圈出整个宇宙的领土与政治格局,这并不是我们想要的游戏平衡,所以我们做了所有主权星系在初始状态下都会被NPC势力占领,指挥官们需要击败这些NPC守军才能拿到主权的设定。

第二,和原住民的主权争夺战其实是对主权战流程的一场教学,因为相比游戏中的其他玩法,主权战涉及的机制更为复杂、步骤更为繁复,时间也更为漫长。所以我们觉得在让指挥官们互相开战前,让他们与NPC先来几场“模拟战”会是一个不错的想法,同时我们觉得指挥官也会需要这种机会来进行主权战最初的战术设计和演练。

第三,实际在上次测试中放出的和原住民的主权战争仅仅是最初级的版本:所有星系用的都是同一个测试关卡。在正式版本中,我们会根据星系的富饶等级为主权战的难度划出更多的梯度,并使指挥官们在每个梯度中都会面临不同的挑战和不同的体验。我们的目标是打造出足够理想的军团玩法体验,并以此来丰富玩家的游戏内容。

第四,这一条是在第三条的基础上反哺第一条:因为富饶等级越高的星系的原住民主权战会越难,所以实际上指挥官们可能要发展很长时间才能真正打赢那些顶级星系的守门原住民。在这种架构下军团间的竞争关系会更像是一起参加一场循序渐进的长跑,而不是在游戏开服最开始的几周里比拼动员率和谁更能熬夜。

接下来就让我为大家介绍关于主权战的规则,一起去了解一下要完成整个主权战流程所必须经过的六个阶段吧!

两个半场

刚才我们说到:要占领星系主权必须经历一个被称为主权战的流程,而一个完整的主权战流程会分为六个阶段。

为了让大家能够更好地理解这六个阶段,接下来我会将这六个阶段合并成为两个半场,首先向大家说说这上、下两个半场设计的由来。

在之前的文章中我们应该曾经提到过:我们期望将《第二银河》做成一个全球同服的单服游戏,所以在实际进行主权战规则设计时我们最先捕捉的词语是“时区”,意思是“我们必须确保主权战规则在全时区内都是公平合理的”。

所以什么是“时区”呢?举个中国玩家容易听懂的例子就是:

当澳洲的黄金时区来临时,中国玩家才刚刚下课或仍在下班的路上;

当中国的黄金时区来临时,附近能找到最多的外国玩家是韩国和日本玩家;

当中国玩家准备去睡觉时,战斗民族的黄金时区正在降临;

当中国玩家睡到后半夜时,东欧和西欧的玩家可能正打成一锅粥;

而当中国玩家在第二天醒来投入到新的一天中时,美洲的玩家却正在纷纷上线。

时区就是:在同一个时刻,身处地球不同位置的玩家,可能正身处于不同的本地时间。

很显然,我们没法预测当游戏真正上线后哪些国家的玩家会相互打起来,但我们必须要做的,是让所有这些国家的玩家不会因为游戏机制设计上的失误,导致自己的主权在他们的后半夜被人抢走。

所以在主权战规则研讨时被第一个确定的设计,就是将整个主权战分为上、下两个半场,攻守双方必须打完这上下半场才能完成主权转移:

上半场的主导是进攻方,进攻的时间点会由进攻方决定,换句话说中国玩家可以在自己的黄金时区攻击和自己时区接近的亚洲军团,也可以去攻击和自己时区相反的美洲军团。

下半场的主导是防守方,下半场开始的时间点会由防守方决定,换句话说即使因为时区问题输掉了上半场,防守方依旧有机会在自己的主力时区与敌人决一死战。

做出这种设计的目的一样有四条:

第一,我们不希望玩家军团之间的战争会被名为“时区”的藩篱相互隔离,比如亚洲军团只就近跟亚洲军团打,美洲军团只跟美洲军团打这样。我们认为真正理想的状态是任何国家的玩家都有可能会和地球上任何其他国家的玩家因为战争发生交互。

第二,我们认为即使从地球仪上看美国在中国的正对面,中国军团和美国军团在同一场战争中也不会是相互无价值的,这是因为在现有的架构中完全可以由A国军团负责打上半场,然后再由B国军团来打下半场,从而实现以更小的损失比拿下至少一半战斗的胜利。而这种跨时区的相互协作,也势必会促使玩家之间发生跨国的外交。

第三,我们认为如果战争是由一场战斗决出胜负的话,那么这场交锋的规则(无论是偏袒进攻方,还是防守方,亦或是双方都偏袒或都不偏袒)无论怎么设计都不会正确。玩法规则在设计上需要能对玩家的策略进行合理的引导,所以无论是为了公平还是为了让玩家能更好地安排战术,将战斗设计成上下半场都会显得合理得多。

第四,主权会是很多很多玩家在游戏中投入很多很多时间和精力才能获得的最重要的资源,所以我们认为哪怕游戏机制设计了这些资源是可供抢夺的,我们也不能让这些资源的转手进行得太快或将抢夺规则设计得太随意,因为那会是对所有曾为这些资源付出过的玩家的不尊重。

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