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《旅行青蛙》日收入达300万 四人团队开发十月完成

文章来源:网络作者:争端发布时间:2026-05-27 08:07:15

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最近一周,无论是国内游戏媒体、还是非游戏媒体都在为《旅行青蛙》这款原产日本的手机游戏“摇旗呐喊”、只因这款奇葩手游引发的话题足够多。

突然在中国爆冷走红、持续保持appstore免费榜第1、以及国内玩家哪些脑洞大开的二次创作都为《旅行青蛙》平添了几分喜剧色彩,这一切的一切最终形成的合力,就是让《旅行青蛙》这款手游不仅摘得appstore全球最大市场(中国)的免费榜第1、赶超微信淘宝,也让这只青蛙在畅销榜上留下了急速飞升的壮观痕迹。

截至1月25日晚,《旅行青蛙》中国区appstore畅销榜排名第12位,在排行榜上其跃过了众多知名国产手游,根据粗略测算,如果不考虑appstore对新游戏增加权重的因素、保持这个排名意味着iOS单日收入或达300万元人民币左右,且这款游戏还有内置广告的收入,这样的成绩对一款仅凭社交话题传播、尤其制作水准算不上精良的轻度游戏而言,是不可想象的,更何况这只青蛙还是日本产。

付费与不付费差别巨大刺激忠实玩家

随着这只青蛙在中国市场的爆红,很多游戏圈业内人士和中国玩家都对《旅行青蛙》这款日本手游的制作过程、幕后团队带有了极大的好奇,近日国内财经自媒体“AI财经社”就联系到了日本开发商Hit-Point,并采访了该公司的企划负责人上村先生,其向广大中国玩家粗略解释了《旅行青蛙》这款游戏的来历。同时上村先生的回答也印证了游戏业人士对这款游戏的普遍看法。

《旅行青蛙》定位女性市场:4人开发10个月将推出中文版

上村表示:“《旅行青蛙》从2017年11月下旬开始开放下载,因为只把在日本国内渐渐传播开来作为目标,所以当在没有汉化版的情况下中国玩家逐渐增加,我们高兴的同时也特别惊讶。这款游戏我们有四名开发人员,投入10个月左右时间开发。初期的预计是,以100万下载量为目标,但是现在(截止至2018年1月23日)appstore的下载量已达成360万。为了让日本以外的玩家也能尽兴,近期会讨论将游戏本土化,以中国玩家为首,敬请海外玩家们期待。”

随着这款游戏在中国市场的急速走红,自然会引来熟络日本游戏业的中国公司的目光,上村表示:“现在有很多人来咨询此事,对此我们由衷表示感谢。目前还在商讨中。“

为什么Hit-Point能诞生这样题材和玩法都很另类的游戏呢?“《旅行青蛙》和《猫咪后院》一样,因为是由很少的人数的员工企划、开发、运营着,所以更容易接纳意见,虽说也并不是没有设立开发期限,但把品质放在第一位,我认为这正是我们的强项。”上村回答道。

对于很多国内玩家、游戏圈人士都能感知到的《旅行青蛙》女性玩家特别多的情况,其实这款游戏策划之初本来就是以女性玩家为主要目标。

上村解释称:“从社交网络和评价来看,玩家以年轻女性为中心。虽然企划阶段的主要目标对象是十多岁到二十多岁(10~30岁)的女性。但是为了使游戏覆盖全部年龄层次,从习惯玩游戏的人群到平时不玩游戏的人群,我们在开发游戏的过程中,都将其纳入到考虑范围中。”

这款游戏的appstore显示的年龄段分级为“4岁+”,确实体现了Hit-Point定位全年龄段扩大用户群的目的,且游戏中大量使用平假名、片假名这种拼音日语,正是为了解决低龄用户进入游戏的问题。

前一款成功手游《猫咪后院》曾拍摄大电影

看完Hit-Point公司上村先生的介绍,可能很多国内游戏圈人士会认为Hit-Point是一家典型的独立游戏开发商,某种意义上确实如此。

Hit-Point的上一款人气放置游戏《猫咪后院》,其不仅在2017年年中即实现了全球1900万的下载量,同时也引发了日本、以及海外众多”猫奴“玩家的极大兴趣。尤其值得一提的是,《猫咪后院》这款游戏在2017年还被日本的电影公司搬上了大荧幕,其同名改编大电影《猫咪后院之家》已于2017年4月在日本公映,故事讲述一名江郎才尽的作家,在后院经过的猫咪陪伴下,慢慢走出低潮的故事。

在全球范围内,独立游戏被改编为大电影的案例是极其罕见的,想来想去也只能记起华纳购买了《玩具熊的五夜后宫》的电影改编权、但华纳还没拍摄,结果《猫咪后院》电影都已经上映了。可见,Hit-Point虽然是一家小型的日本游戏公司、但其独特的创作能力其实已引发了日本产业界的一定关注。

与Supercell这样擅长游戏核心玩法创新的欧美企业不同,Hit-Point很擅长发掘玩家的情感为突破口,而在日本这个强调匠心的国度,在自己的作品中倾注情感,是日本艺术作品常有的特质,无论是日本的电影、电视剧、漫画、游戏、文学作品都是如此。

Hit-Point上一款成功手游《猫咪后院》

比如《猫咪后院》之所以成功,主要在于其贯彻了名为“陪伴”的主题,《旅行青蛙》则强调了”归家、养成“的主题。而深究Hit-Point的这两款游戏的核心玩法,作为典型的放置游戏其实并无创新之处,这也体现了众多日本游戏与欧美游戏在创新上思考方式的很大不同。

同为亚洲国家,其实中国、日本的文化具有相似性,Hit-Point两款成功游戏都目标直指女性用户,且其成功点都来自于玩家与游戏情感上的连接,可以说这种创作方式是很值得国内开发者借鉴。

而最后深究《旅行青蛙》的走红,大环境主要是中国已形成了庞大的女性游戏玩家群体,尤其目前有了类似TapTap这样的垂直游戏社区,以及出现女性用户聚集效应的游戏产品比如《王者荣耀》《恋与制作人》都为《旅行青蛙》提供了病毒传播的温床,且越是女性玩家多的游戏对《旅行青蛙》更是中毒至深。

《旅行青蛙》的走红,代表了国内游戏市场用户结构的本质改变,也证明了玩家玩游戏不仅需要厮杀、还需要温情。

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