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《OPUS:灵魂之桥》| 终焉世界的入殓师

文章来源:网络作者:花心症发布时间:2026-05-27 05:47:52

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我曾玩过《OPUS:地球计划》,游戏只有简单的找物解谜,却透过治愈的剧情和音乐使得作品震撼心灵。一如《去月球》、《INSIDE》等作品,没有酷炫画面,也没有爽快的打击感,就靠着如水滴般润物无声的剧情和互动机制,将艺术的美感缓缓送入玩家的内心深处。而续作《OPUS:灵魂之桥》,则讲了一个更加精彩的故事。

因为 《OPUS:灵魂之桥》真正做到了把自己的核心互动机制与剧情紧密结合,从而在短短数小时的时间里给我带来了不同以往的体验。

了解游戏开发团队 SIGONO 的朋友可能知道,《灵魂之桥》是这个团队第二部以 OPUS 命名的作品。而她的前作 《OPUS:地球计划》 也是一部以科幻为背景,有着自己独特的游戏机制——用望远镜看星星——的作品。坦白讲这部作品并没有给我留下太深刻的印象,其原因很大一部分在于自己急于推进剧情而选择了最低的难度,以至于几乎完全没有感受到在 42 这篇文章 中提到的「找到任何一颗星星都让我快乐」。而最后意料之中的结局自然也不会带来太大的感触。

但是这一次,《灵魂之桥》却颠覆了我的全部预期。

关于告别、关于过去、关于孤独

《OPUS:灵魂之桥》主要讲述了在某个火箭相关制造行业和技术已经相当普及的未知的星球上,人们信奉着一种名为「地球教」的宗教,这个宗教的代表是一名被称为「女巫」的祭司,地球教对于整个行星的方方面面都有着极大的影响。在这颗不知名的星球上的人们,大抵是星际旅行者的后裔,对他们而言,地球早已成为一个符号,而地球上创世之初的故事也已是舞台上的「神剧」。也正如此,他们的归宿不是脚下的大地,而是头顶上绚烂的银河。

或许是漂泊的灵魂都渴求着归宿,在这里有着一项每年一度的十分重要的祭典活动——太空葬。顾名思义,太空葬就是通过发射火箭将亡魂送往银河来与故去者告别的仪式。不过这个由历代地球教女巫负责主持的仪式在一点上不同于我们所知的类似活动:太空葬所承载的并不是人类的骨灰,而是写有历代女巫姓名的卷轴以及逝去之人的灵魂。这些「幽灵」化作私语(whispers),只有通过女巫们的引导,才能借由火箭而返回无垠深空。而历代女巫都有着特殊的体质,可以看到/听到这些「私语」,也因此承担着将他们送回银河的使命。

故事开篇以偏黑白的画风讲述了还是孩提时的男主角约翰回忆自己最后一次和父母观看太空葬的情景。然后就如同我们所知的那样,这颗行星也因为瘟疫和极端气候慢慢走向了毁灭。而游戏也从此开始,已经长大的约翰和因为电力中断而从冬眠中苏醒的最后一代女巫林芳一起用破旧的材料组装火箭,试图再次进行已经终止多年的宇宙葬。正如我们所熟知的许许多多男主角一样,约翰也有着自己异于常人的一点:他可以看到那些「幽灵」,听到他们所倾诉的私语。但是约翰被这特异的体质所困扰,也因此决心通过宇宙葬送走这些私语来重新获得安宁。

游戏的主要交互形式是以正俯视的视角来控制主人公行动,在冰天雪地的小镇中的各处收集火箭所需的材料。随着材料种类逐渐增加,主人公也可以制作更多的装备来到达之前无法进入的地点。不过有一点是始终不变的:那就是一个人在冰天雪地中行走的孤独。为了强化这一点,游戏中主人公的行走速度在不同地表环境和状态下是不同的。而在白天的收集之后,约翰都要回到火箭工厂 OPUS 把材料交给那里组装火箭的林芳。

第一次的火箭材料收集大概只需要一个小时的时间,不过就如所有人都可以想见的那样,火箭发射失败了。因此林芳反思失败的原因,进而向火箭中加入更多的模块,进而要求男主人公去更远的地方,收集更多的材料。如此往复。在此过程中,约翰会到达更多的地点、遇到更多的「幽灵」,通过在地点引发的回忆和与幽灵对话触发的支线任务来使玩家进一步了解瘟疫后发生的故事。

不过如果仅仅是这样一种交互到最后成功发射火箭的话,《OPUS:灵魂之桥》便仅仅是一款不错的第三人称冒险游戏而已,会像前作那样「最后配乐挺不错的不过结局我都猜的八九不离十了」一样,结束游戏,卸载,然后继续寻找下一个游戏。

但是灵魂之桥不一样。

在故事的后段,因为火箭发射反复的失败,囿于过去而无法坦诚相待的两人最终发生了激烈的争吵。然后就像我们所见过太多的 flag 一样,当约翰在第二天回家决定道歉的时候,发现林芳孤身一人前往山顶教会的地点去获取冬眠剩余的冷冻剂。自然,林芳很久都没有回来。

经过一周后之后,男主决定冒着暴风雪去山上寻找林芳。正当我以为还会如之前一样,玩家俯视着男主,拖动着虚拟摇杆慢慢走到山顶的时候,SIGONO 的设计师们向我展示了他们对于这个游戏交互的挖掘和理解:可以俯视着控制的不仅仅是男主角约翰,还有女主角林芳、互相搀扶的两人乃至之前在男主梦中已经暗示过的、代表着灵魂的繁星。然而正是这看似平淡无奇的、不难想到的一点交互上的拓展,却通过与剧情上的结合而将故事推向了高潮。

在游戏大部分时间里,玩家一直在通过与约翰一同行走来感受孤独,这种孤独不仅仅是主人公每一天或外出或留守时一个人的形单影只,更是两个人内心上的寂寥:约翰无法忘记去搜集火箭控制芯片而一去不返的双亲,林芳无法忘记只留下自己一人冬眠而继续在瘟疫中坚持的长老和同伴。因此即便二人在一起制作着无法突破重力束缚的火箭,他们依旧是孤独的。不论发生什么,都只是一句「不要说伤心的话。」然而,若不愿告别,便无法前行。

但是当两人搀扶着、冒着风雪走向庇护之处时,他们在恍惚间看到了(象征着自己的)繁星和星空。正是在此,之前看似单调的、无趣的、仅仅用于主人公的操作被应用于控制星星在深空中前行。通过之前数小时的游戏和星空背景上的区分,这一过渡没有让屏幕前的玩家因为交互上的困惑而导致两人闪回的记忆和背景音乐所不断烘托的氛围和情感被破坏。操作上的简化使玩家可以专注于剧情和氛围,而这种专注进一步使得当背景中的星空隐去之时,玩家可以毫无犹豫的使繁星冲入无尽的暗夜而终于抵达灿烂的银河。在此刻本作中最大的一个秘密被揭晓,两人回忆起了初次相遇的场景,伴随着全部主线过程中首次出现的暖色背景和升空的火箭,林芳向约翰、同时也是向所有玩家揭示了作品的主旨。

最后,如果你不介意英语/繁体中文,并且在支付上不存在什么阻碍的话,你可以在非国区App Store或者 Play Store下载到游戏,付费方式为试玩加上一次性付费解锁剩余内容。如果你想等待国服的话,请关注SIGONO 微博的消息。

那么下一次,让我们于银河相遇。

End
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