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3DM测评《剑与家园》移动端SLG的理想模型

文章来源:网络作者:花心症发布时间:2026-05-27 16:39:10

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SLG即我们常说的策略类游戏,在众多的游戏类型中独树一帜。以往的SLG提供的是沉浸式体验,PC与主机是最好的端口,但随着玩家游戏时间的缩减,这样的SLG似乎已经掉队。把目光投向移动端,市面上的SLG却又将游戏性过分简化,变成了重复点击、自动指引的产品。这就提出了一个问题,如果SLG需要进行一定的改变,那么它未来的方向在哪里,是否有一个理想模型呢?

莉莉丝通过三年的时间给出了一个试验性的答案——《剑与家园》。

他们的创造力已经得到了证明。首款游戏《小冰冰传奇》(原名《刀塔传奇》)革新了卡牌游戏模式,并创造了多项纪录。这一次,他们则将目标锁定在SLG——这一全新的领域上。

界面

清爽!这是我对《剑与家园》的第一印象,这样的印象主要来源于系统UI,新手指导与地图三方面。

对于国内玩家而言,最熟悉的界面特征就是屏幕空间被各种活动图标占据,让人感到拥挤杂乱。《剑与家园》并未采用“随等级解锁板块”的设计,大地图下就是左下角的三个功能按钮,与右下角的社交按钮,将聊天系统独立开来也说明游戏在这方面的侧重点,下文也会提及;至于传统的英雄、兵种、背包等菜单,则主动隐藏在左边栏中。

UI数量减少并非是让界面清爽的核心因素。我们知道图像蕴含的信息量要比文字大得多。多图示,少文字也是《剑与家园》一个特点。举个例子,内城地图(游戏中的领地板块)往往是文字、UI混合使用。《剑与家园》则一贯使用图示与数字结合的方式,经营修复的过程和Gamloft的《炫动城市》一致,卡通风与极简风并持。

新手指导同样贯彻这个思路。进入异世界,我们并未听见AI的循循善诱,而是直接进行战斗,比如在大地图遭遇野怪后,我们随着手势选择英雄,排兵布阵,释放技能,不需要多余的文字与解释,玩家可以自行学习并尝试游戏的玩法,这也是最为理想的游戏指导。当然,游戏中还有许多设计的小细节,比如减少窗口切换数量等等。无论是优化UI还是新手指导,这一切的目的都是为了减少玩家的压力。我们选择玩游戏的目的是为了放松,一上来就带给玩家快马加鞭的催促感,难免让人压力山大,不如选择做一个引导者,在玩家需要时及时提供帮助。

《剑与家园》采用了分层地图的设计,但是侧重于大地图。SLG的魅力之一就是玩家能够以上帝视角指点江山,这样的体验需要丰富的地图内容作为支撑,看看”世界地图“吧,不同的王国势力各自为政,在大陆版图瓜分,我们可以不断穿越迷雾进行新势力与领地的探索,游戏在这里摒弃了自动寻路与战斗,大大提升了操作感与自由度。

和《英雄无敌》类似,大地图上有大量的野怪、”精英怪“,散落的金钱、药剂与木材资源。角色移动,战斗类似于鼠标,我们要不断点击屏幕触发。打败每一版图中的精英怪或地牢关卡,玩家还能获得丰厚的道具奖励,这也是此前我认为这是RPG的原因。

再谈谈领地,这里其实就是经营养成的板块,提升各种建筑的等级,从而增加金钱、木材、药水等资源,提升军队的兵种等级与战力,让自己更为强大。就像上文提到的,我们可以将其看作是模拟城市的简化操作,内城的板块每个SLG都会存在,这里是拓展游戏内容最便利的渠道,也是当联机、社交功能强化后玩家间拉开差距的地方。

游戏性

当然,这些讨论只是表象,现有的SLG如果要想在移动市场有所作为,需要解决的问题有哪些?

回答是多种多样的:大地图不够开阔,自由度不强,战略性的割裂,时间长,节奏慢,难度较高……

这是移动端SLG游戏的老大难问题,既有硬件的限制条件,同时也鲜有人进行改变。所以除了屈指可数、质量尚可的作品外,我们在移动端看到的SLG大抵和页游相当:静态的建模贴图,战略界面与战斗分割,可有可无,战斗与跑图自动进行,重复点击升级建筑,内容消耗极快,容易让玩家厌倦。

《剑与家园》对此做出了针对性的尝试与改变。

1、探索,自由度

这一点其实我们在上文涉及到了一些。有关“自由度”也存在不同的见解。任天堂会选择固定游戏玩法,“这已经是最优的设计,设计师比玩家更懂玩家”是他们的理念与信心。这样的思路造就了任天堂,但是并不适合SLG。由于玩家的思路与选择主导着游戏的进程,所以自由度在这类游戏中扮演着重要角色。

自由选择自己探索世界的方向与路径,初出茅庐的自己穿越迷雾来到了远方,即使被一个战力远高于自己的野怪几拳打趴下,也能傻乎乎的乐上好一会(自己),因为这样的体验很少是通过手游带给我的。

这里的自由度,除了对于玩家的行进流程方向,勘探板块不加固定之外,还包括了玩家对于英雄,兵种的选择,这一点我在大地图刷副本,拿装备的时候其实理解不深,直到有一次一时兴起和某位玩家进行挑战两败俱伤后才深刻理解了英雄与兵种在《剑与家园》中的复杂性远比我想象得多。

2、即时制战斗,兵种,战略,技能同步

战斗模式是最吸引玩家的板块,影响该模式的重要元素就是上一段提到的英雄与兵种。游戏的英雄在架空的历史背景中被分为人族、矮人、精灵等等种族,每一位特定的英雄都有明确的四维属性,定位不同功能,偏向自然不同。比如人族阿瓦隆王子善于统率,他与弓箭手们相性极佳,许多技能都会给弓手加Buff,而同为人族领袖的艾琳娜公主则和骑兵相性更好,她则会给骑兵加buff。这是将领,还有主打技能伤害的法师,暴风雪与火雨等范围控制与爆发伤害;主打辅助的神官(牧师),套盾加血则是他们的主要任务;以及定点打击的矮人,似乎他们都可科技武器联系在了一起。

既然英雄不同,我们每场战役选择的兵种就不同,这就大大加强了在移动端上游戏的策略性。

在这里,排兵布阵不再是可有可无的赛前环节。进入战场后,你才会开始进行排兵布阵,阵型再不是和战斗割裂开来的装饰品。我们要考虑的因素不少,英雄的光环是否能覆盖到尽可能多的军队,法师与牧师的站位是否得到保护,法师的技能有施法范围,站得太后说不定AOE就攻击不到核心敌军等等都是你要考虑的要素。当然前排坦克,后排输出的站位已经是大家的基本常识了。

这样的阵型变化,没有必要《三国志》依靠山石地形一夫当关,迂回包抄前后夹击相比。平台,空间与端口各不相同。看来,传统MMO中”战法牧“的套路对于移动端的SLG而言是一条可行的道路。《剑与家园》通过降低了SLG的硬核度,在策略性与休闲性上努力寻求平衡。

这样的平衡还体现即时制上。

节奏慢与时间长是玩家对于SLG的常见吐槽,除了战斗准备与内政等方面,另外一点就是回合制战斗。诚然,回合制能让你每个回合都进行调整,优化战局与策略,但这种过程太慢了,手机端的玩家,如果一个小时仅仅完成一两场战斗,大家都会崩溃。

即时制势在必行,游戏流畅了,策略性减少了,又该如何弥补呢?通过技能范围吧,统率将领与牧师的技能范围较广,往往能够达到迅速支援战局的效果。而法师则需要跟随先头部队,这样有限的施法范围才能触及敌方后排,矮人机械有些则是被动技能,上场后即迅速释放,有些则是线性轨道,呈现单向爆发趋势。

3、社交—— 阵营,单挑攻城,群战

SLG在后期的游戏性大大降低,原因就在于玩家的国富民强,AI实力不足,是后期统一版图成为了重复性的机械劳作,交互体验不佳。

从UI的设计就可以看到《剑与家园》对于社交功能的重视。在简洁的主界面下,右下角的4个按钮都和信息有关,打开聊天窗口更是看到类似于IM软件的设计。玩家间的互动并不止于此。许多玩家不仅仅是因为游戏本身而留存,现实中的朋友或者游戏中结交的朋友也是重要因素。

反复修建的内城在这里发挥了作用。从公会角度看,攻击敌方领地的战斗模式与1v1对战基本一致,依旧是英雄、兵种、技能的搭配的限时作战,千军万马浩荡攻击敌方城墙的景象一定程度上模拟了实战场面;

如果是PvP,玩家则要在几十秒的有限时间内,尽快确定自己的排兵布阵,时间结束我们就开始战斗。这里是玩家思路与理解最直观的反馈,人类的骑兵流,弓手流,矮人的科技流等套路多变,且相互克制。当然,如果公会的小弟被欺负的话,大哥也会远渡重洋,为手下讨回公道,这也就是公会作为“被遗忘者”的归宿的魅力所在,素不相识玩家的另一个家。

结语

移动端的SLG该是什么样子呢?它需要有简洁的界面,较为轻松的游戏体验,休闲性与策略性兼顾,大地图探索的自由度以及玩家之间的交流战斗,《剑与家园》也许就是当下最理想的模型。

End
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