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大龄游戏创业团队:2万小时制作《盗墓长生印》受56万玩家好评

文章来源:网络作者:白满川发布时间:2026-05-27 17:51:19

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由北派工作室历时两年多研发的冒险经营类游戏《盗墓长生印》自上架移动平台以来,广受玩家好评,目前双平台下载量已超56万。近期,GameRes游资网采访了《盗墓长生印》投资人杜文彬,为我们分享关于《盗墓长生印》的研发历程,以下内容由杜文彬讲述:

“北派”组建 年纪略大的游戏创业者

各位好,我是《盗墓长生印》出品人 杜文彬,我们的工作室起名“北派”,因为我们团队的几个人都是东北人。一般说来,东北这地方,大家的印象都是煤炭钢铁、大豆高粱,很少有游戏这类创意性产业,我们既然是这里的异类,也希望自成一派吧,当然也是对南派三叔的致敬。

我们“北派”团队相对于其他团队确实平均年龄大了些,不过到没有觉得有什么限制,我们几个团队的老家伙还没有到了玩不动的年龄,其实国外很多游戏的开发者,年龄相比国内的很多开发者的年龄还是大一些的。

公司以前是做网吧影视软件产品的,这几年网吧行业不景气,公司也在寻求转型。于是几个对游戏深度热爱的同事,就内部创业做游戏了。当初想法挺简单的,以为半年时间就能做出来,结果删删改改一做就是2年多。

我们的开发氛围倒是蛮轻松的,一个是大家都是6、7年的同事了,彼此脾气秉性都很熟悉,其实2年来也是磕磕绊绊,基本上菜鸟的坑都踩过,从玩法到数值都彻底推翻过好几次,好在我们几个都是对游戏比较热爱的那种人,虽然做了很多无用功也都没什么怨言,程序不会因为策划修改需求而纠结,策划也不会因为游戏中出现BUG而抱怨。再说东北人也比较直爽,互相怼起来也不伤感情,你瞅啥,瞅你咋地的沟通方式,也很有意思,我们很多游戏的小创意都是这样怼出来的。

游戏制作理念

我想开发游戏大概是每个资深玩家都想做的事情,我们算幸运,完成了《盗墓长生印》,还得到了很多玩家的鼓励和认可。

为什么会想到用“盗墓”题材做成游戏呢?也是机缘巧合吧,当时在听《盗墓笔记》的小说,刚好玩到《小黑屋》这款游戏,觉得这种在未知世界中摸索的感觉,配上盗墓这个题材应该很不错,几个人商量了下就决定往这个方向尝试尝试,项目刚开始没多久发现市面上出了一款叫《地下城堡》的游戏,当时眼前一亮啊,玩法上比《小黑屋》更丰富,也更有代入感。不管是口碑还是盈利方面貌似也都不错,这就更坚定了我们的信心。真的很感谢这两款游戏,还有《盗墓笔记》、《鬼吹灯》这两部小说。这些优秀的作品是我们最开始的灵感来源。

我们做《盗墓长生印》就是想把自己认为好玩的东西带给玩家。设计之初我们并不知道最后的成品是什么样子,只是定义了一个制作方向,就是给玩家一种真实的摸金倒斗的体验。可能也正是因为这一点,虽然游戏内加入了大量不同的玩法,但整体上还是很和谐的,每种玩法都是在加强这个核心体验,玩家并不会觉得哪个玩法显得突兀。整个开发过程就像是在沙漠里开车,虽然不知道哪是路,但是一直朝着一个方向开终归会到达目的地的。

这其中还有一个小插曲,《盗墓长生印》做了2年,但是在盗墓长生印之前,我们其实还做了一款游戏。这一款游戏我们花了12个月来制作,已经近乎成型,但是在后期测试的时候,发现了一个很严重的问题:这个游戏不好玩。我们这些人觉得,如果一个游戏不好玩的话,那么它就失去了存在的意义,最后我们忍痛将它永远的束之高阁了。在这之后,我们才又花了2年来制作长生印。我想这个小插曲也能多少让大家了解我们的制作理念。

游戏剧情

《盗墓长生印》讲述了探险者吕烽,在寻找失散队友的过程中遭遇诅咒,又被卷入谋划了千年的阴谋。玩家通过探寻五座古墓,拼凑起一个跨越六个不同时代的故事。

既然是盗墓题材,故事方面我们想尽量营造出扑朔迷离的氛围,让玩家玩到最后有那种“哇原来是这样!”的快感。制作过程中我们也查了大量的史料,对一些大家耳熟能详的历史故事进行了另一个版本的演义。全部文案有几十万字,经过删删减减才是现在的剧本。

游戏剧情

游戏机制

《盗墓长生印》的游戏机制方面主要还是“冒险+经营”这种比较传统的方式。冒险部分玩家不仅要时刻提防墓中的粽子,还要绞尽脑汁破解古墓中数十种不同类型的机关。要计算自己的补给,还要尽量获取更多的物资。总体来说很紧张也很烧脑。

游戏冒险图

经营方面相对冒险就要轻松的多,可以挂挂机、钓钓鱼、跟商人砍砍价。我们想通过冒险和经营两种玩法的循环切换,让玩家在紧张的冒险之余有一段比较休闲的时间。

游戏经营图

我们设计游戏过程中,有很多玩法和设置都根据盗墓题材的内容来确定的,解密、打怪等等,每一个点都可以谈好多,我们谈一个大家不太注意的吧,关于神秘感的构建,盗墓题材之所以吸引人,是因为人们总是喜欢了解未知的事情,过去的、未来的 一些埋藏千年的秘密这些都是很吸引人的。我们在制作过程中也尽量保持一种神秘感,不管是故事还是古墓的设计,都不是一打眼就知道结局的那种,尽量激发玩家的探索欲。举个例子,游戏中每个章节都有一个探索度,正常的游戏设定满探索度就应该100%,但是我们的游戏不是,第一章节是101% 第二章节是129% 。很多玩家都在论坛里询问后面的探索度是如何达成的,玩家渴望了解游戏中的未知事物,这也正是我们想给玩家带来的体验。

游戏冒险图

美术和音乐

美术制作谈不上有多好,我们换一个角度,讲讲游戏美术如何降低成本吧,如何因陋就简吧,我们的美术其实用了其他同类游戏的十分之一的成本制作出来的,音乐也大致如此。没有办法,我们只能退而求其次,但是我们尽量去营造这个盗墓风格的氛围,调调要有,不过确实卖相不是很好,这个也是我们团队一直觉得对不住玩家的部分。不过,最近在玩家的帮助下重新制作了游戏的背景音乐,希望能让玩家的盗墓体验更加身临其境。

美术设计稿

End
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