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今日分享《快斩狂刀》,泼墨山水间的硬派ARPG

文章来源:网络作者:盏尽发布时间:2026-05-28 05:50:01

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最近一段时间,量产式MMORPG游戏风潮再次席卷平台,不少内测了很长时间的游戏于暑期开始公测。浅尝辄止了几部之后,本人倍感焦虑与疲倦。这些游戏的内核是基本一致,音画与操作水平则参差不齐,一些游戏的推广点与机制尚且言之有物,也有的则是远远表里不符。离开这片MMORPG的沼泽之后,要想彻底忘记主线任务,自动寻路,装备升级,与更换坐骑,还是简单粗暴的格斗类的真·ARPG能让人恢复精力。

不过,移动端游戏的复合程度越来越高,不久前写过的一篇《魂之轨迹》也是以ARPG中加入了大量MMO的元素。在浩如烟海的游戏库里,我找到了”心动“最近内测的一款硬派APRG《快斩狂刀》,水墨类的画面与硬直长的打击感让我想到了国产的格斗单机《风卷残云》。

【单一按键形成的连击】

格斗游戏被称作是门槛最高的游戏之一,这样的论点基于广泛的采样与游戏的发展现状。玩家自身反应与天赋,不断试错的学习成本,以及成为高手后的瓶颈期,对于单一角色的坚持都会成为制约玩家数量急剧扩大的因素。它在现在的时代已经无法像MOBA一样大红大紫,但是其1v1游戏内核在现在各种游戏类型中均可以找到。

移动端的ARPG游戏可以算作是格斗游戏的大幅简化,简单的一拳一脚化作了连贯的技能,不需要摇杆与攻击的组合,必杀只需要触屏一下即可完成,这一方面取决于游戏容量与算法的限制——《流星蝴蝶剑》端游采用的就是拳脚类战斗模式,结果游戏容量巨大并且速度缓慢,另一方面取决于硬件限制,触屏以及面积较小的屏幕让操作空间受到影响——也许类似于高端手机与外接手柄能帮我们解决问题。不过话说回来,要是有这么高的要求,我们干嘛不直接买个Switch或者PSV呢。

话题回到《快斩狂刀》游戏本身,虽然本质上以横版过关游戏作为底子,但是游戏却让人体会到了逝去依旧的硬派动作感。格斗与打击的纯粹感在进入游戏画面之后的第一秒被入侵了你的神经。

基本的方向与攻击键自不赘述。在这里我们的攻击分为拳脚与武器,当然一直按着拳脚的攻击键,主角还是使出了一套完整的连招,甚至可以通过腿技将无限踢飞已经死去的敌人尸体。对了,这对发泄自己的不良情绪很有帮助,毕竟把敌人打得满天乱飞自己还是很有成就感的。在ARPG的模式中,让玩家们取爽快感的主要渠道就是连击。为了规避之前提到的两个限制,大多数游戏采用的就是平a连续按键的连招,以及拳脚与技能的衔接。

在后面能够升级武器之后,我们的有着耐久属性的武器连击也是不断地按同一个键就可以一直一套动作连下去,所以说有时候看不到移动端平台格斗游戏时,本人总想从这些ARPG中找找细微之处的格斗遗风,但最终还是难觅其踪影。

【惺惺相惜产生的”哲学问题“】

每个格斗游戏总会有自己特殊或关键的机制。街霸里的立回(简单说来就是人物来回走动,寻找机会),拳皇里的小跳(不全力按上方向键的一种接近策略),铁拳的”抖“(大量横移)都是这样。

《快斩狂刀》作为一款手游远远无法与以上的经典相比,但相似的是本作依旧存在自己的独特机制——格挡。我们蓄力长按武器键的时候,可以抵挡对面的攻击势头,同时将对面破防,一套撸过去。和武器的威力,特点以及所谓拳脚的攻击相比,格挡是这款游戏的核心。

当然了,在这个藏龙卧虎的游戏世界里,我们化身的角色仅仅是一个初出茅庐的天才,哪里知道江湖里的水有多深。其实到了第二章就开始出现会格挡的敌人了,到了后半除了关卡中必备的虾兵蟹将之外,稍微强一点的兵种就会格挡。当你想用武器的AOE伤害砍杀5,6个对手时却绝望的发现,包围你的敌人全部格挡住了,然后每人顺势将你补刀。遇到这种情况怎么办呢?溜啊!先且退且战,毕竟我们并不是叶问,我们也不在光荣的割草无双中,没法一个打十个。

更别提boss了,我们的战争就是看谁更会格挡,这里也许也有服装武器属性的加成,但是我们的操作也是十分重要的。蓄力时间过长,一时技痒的英雄也会自动攻击,而敌方AI也会自动格挡。所以说,蓄力时间的长短与时机就是区分一个高手的关键。

【硬直与武器】

之前强调了格挡的重要性,换个角度说格挡不住的后果将会十分严重。首先本作的硬直时间还是比较长的,这应该不是系统的原因,而是由于任务的动作幅度大而造成一刀或者一套拳脚功夫的收手动作结束后或有些许的停顿与能够乘虚而入的时间(简单理解下硬直就是这样)。

而且级别高的敌人一般都会有一个被击倒起身后无敌的状态,我们唯一的应对方法就是用格挡来反制对手的这些状态。敌方AI也会连招,一招不慎,角色的一条生命就会丢失,这游戏血量下降的速度就如同平时花钱的速度一样。

一套连招的伤害很高,这不仅是由于系统会对连招进行伤害加成,而且配合武器的特性效果就好了许多。这里的武器7种武器,近程有刀枪剑拐,远有锤枪弩。其实喜欢这样的游戏确实是可以投入不少时间,无论是自己钻研下每个关卡的三颗星套路,自己格挡的运用以及攻击键的最优化衔接,以及人物服饰与道具升级上的外观升级与技能补充。总之,从内测这款游戏的表现来看,有着一定的前景。

至于APRG这种更加细分的游戏市场究竟如何还是要看它本身带给大家的体验。国内厂商的移动市场从来都不具有某类游戏必火的因素。相反,往往是在某个游戏在未被期望的情况下成了爆款——真正成功的游戏,厂商们才会一窝蜂地做这个游戏,然后创造出一堆如同报废卫星一样成为太空垃圾的产品。

【打击感】

本作的打击感真实,给人以一种拳拳到肉,刀刀入魂的硬派反馈。打击感这个词,在各个游戏中都是很玄妙的一个词。我们并不是在游戏世界中搏杀的人物,我们通过摇杆、手柄、键盘甚至是触屏,都能够体验到不同且真实的打击感。记得韩寒曾说过他喜欢开车的原因就是因为这是一种将人类力量进行延伸的运动,我想在动作游戏中,格斗游戏中这样的道理一样适用。

打击感是如何产生的?在刨去了专有名词与冗长解释之后,答案可以简化为控制与打击两种反馈上。控制反馈就是我们觉得确确实实是自己在控制角色,一方面就是及时响应——当我作出这个操作后,游戏的人物即刻就进行了对应操作;另一方面就是连续动作——首先需要画面本身的流畅运行(谁能够对卡顿的动作游戏有一丝忍耐?)其次就是动作的流畅,人物会以固定的频率进行一系列运动。

至于打击反馈则更加要求真实,为什么我们最需要的往往是“旗鼓相当的对手”?因为当我们的能力与能力与对手匹敌后,敌人会反击,在被逼墙角时会拼命逃出来,抓住机会也会对自己一顿宰割,这些反馈与一般野怪全然不同,就是现实世界的反映。MOBA游戏的交互设计同样如此,我们很容易就能分辨出PvE与PVP的差距。

【画面/音效】

细节呈现也能够帮助我们沉浸于游戏中的世界,加强我们的打击感,或者说早已不仅仅停留在打击感上了,追求的就是一种真实的体感需求。

游戏的画面类似于3D化之后的港漫的夸张与写实感。由于人物线条,与建筑勾勒明显,呈现的就是类似于拳愿阿修罗的“泰山画风”,让我印象较深的还是使用武器时人物行云流水的动作,比如一杆长枪周身翻飞,这种写实的操作与手势就是能让人感受到细节间体现的诚意。

游戏的UI设计让人惊喜。中国风下潇洒的泼墨CG转场,狂放不羁的字体与层级感极强的设计,怎一个“爽”字了得。但与此同时黑体字透露出些许的违和感,尤其是介绍剧情的转场文字,黑体过于正式让人出戏,使用行楷的效果应该更好,又或许开发团队是想让游戏内的一些信息更清晰地传达出来。

游戏的音乐荡气回肠,UI大厅里交响乐演绎着“浩荡离愁白日斜”的豪迈与些许萧索。每打开一个菜单,刀剑出鞘的声音就在耳边响起。游戏尝尽里的风声,脚步声声声入耳,boss来袭时短促的笛声,急骤的鼓声,清晰描述了情况的紧急与激烈。没有仙侠的飘逸,不是神话的虚幻,这就是众生百态,市井江湖里拼杀出的人物艰难且现实的历程。

【结语】

游戏的难度也是逐章递增,不过许多时候觉得自己过不去的关多试试也就过去了。第四章里的由于敌人们已经开始扔炸弹了,我是实在难过去了,这里不是靠走位,关键npc或卡bug,我们还是要靠更高级的装备来过关,这也是手游的一种盈利与设计机制,与当初靠增加难度来吸取投币量的街机异曲同工。

最后想说的很简单,这款游戏值得尝试,至少不属于3分钟弃掉的那一行列。最后发现是《风卷残云》原班人马制作,确实又多了几分亲切。

End
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