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《暗黑破坏神4》制作人专访 解答关于新职业游侠的问题

文章来源:网络作者:昔日&发布时间:2026-05-29 02:05:39

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近日,《暗黑破坏神4》美术总监John Mueller和首席设计师Joe Shely接受了媒体的采访。

他们在采访中透漏了为何选择加入游侠这一职业,同时透露《暗黑4》游戏美术风格理念,以莉莉丝作为主线恶魔的原因,以及关于技能天赋切换等方面的内容。

游戏性和设计相关

Q:在《暗黑破坏神3》中我们有很多机会看到天界,有很大的篇幅在介绍天使,有没有哪个地方是还没探索的,希望能在《暗黑破坏神4》中呈现给玩家?

Joe:《暗黑破坏神4》的话我们看的是一个规模更庞大的圣休亚瑞,或者说我们可以看到圣休亚瑞更多的面向、探索的地方更多。在《暗黑破坏神3》中第二章中,当时玩家除了城镇也可以探索其周围,但事实上这个地方在《暗黑破坏神4》中只是其中的一个区域而已,因此玩家可以探索这个拥有各种地貌、各种怪的地方。对玩家来说,可能是名字上是同一个区域,但实际上能看到的风景地貌和怪是非常多元的,且比以往多很多。

Q:《暗黑破坏神4》是一个开放世界游戏,与之前不太依样,可以分享一下这个设计之中有遇到什么挑战,或印象深刻的事?

John:设计上的话,我想这是玩家第一次可以在《暗黑破坏神》中有自己的坐骑,可以从最北端一路骑着坐骑跑到最南端,且中间不会有任何过场或衔接的画面,或需要载入的画面。地城可能会有,但开放世界中不会有这种切换画面,玩家可以很顺畅的冒险。

Joe:同时玩家的坐骑是可以客制化的,对于玩家来说坐骑就像是朋友,这会是新的冒险感受。我们也希望玩家採取的行为会影响到这个世界和居民,以营地来说,被各种怪占领的地区,若玩家来到这裡把怪都清掉的话,就可以把这个地方变成安全的,这时可能就会吸引其他NPC进来,甚至会有新的传送点、地城都有可能。

Q:可以多描述《暗黑破坏神4》中“多阶段的王”是什么意思吗?

Joe:我必须说“多阶段的首领”是非常酷的设计,游戏中的首领设计有非常多种,玩家在首领战中其实是一直在移动中的,背景和地景会随之改变,有时候玩家可能会被困在一个狭窄的地区,这时候可能就是要想办法活下来,就带出不同的体验,而世界首领就是让很多玩家一起攻略,设计上是非常多元的。

Q:《暗黑破坏神4》的升等过程会比较像《暗黑破坏神3》,还是会回到《暗黑破坏神2》、类似于以固定天赋的方式来升等?

Joe:《暗黑破坏神4》中的话,玩家还是需要做选择,跟《暗黑破坏神3》升等解锁技能是不太一样的。在《暗黑破坏神4》中会有核心点数可以让玩家自由分配到力量、敏捷度、智力或是意志力等。另外还有学习点数,可以学习技能并分配到不同的技能上,还有被动技能可以选择启动。也就是整个天赋树上,玩家可以开启主动或被动技能,可以选择点选之后进行配点强化,而点选的技能可以改,但不像《暗黑破坏神3》一样,玩家需要花资源和代价才可以变动所选的技能。

Q:可以详细聊聊有没有什么内容是可以让玩家觉得升等的过程中也是很有趣的?

Joe:在《暗黑破坏神4》中的主线剧情是在户外世界发生,所以其实在户外探索就可以有很多事件会发生,届时就可以去体验主线,或者玩家可以完全忽略主线剧情,透过地下城等或是野外PVP来升等,只是单纯升等的话就有不同玩法选择。以职业来说,他们都会有独特的机制,像是魔法使就有个独特技巧,游侠也有不同的独门技巧和专精可以强化自身能力,这些都会让职业玩起来跟其他职很不一样,因此尝试新职业也是完全不同的体验。

补充一点,如果选择在峰顶之前就打野外PVP,跟你对战的玩家也会是还没峰顶的玩家。

Q:对于第一次接触这个系列的玩家,如何让他们能够快速进入状况?

John:对于新玩家来说他不见得需要知道《暗黑破坏神》系列过去的故事或背景,光户外就有很多可以探索,而且以新的主线剧情对新玩家来说很好上手、很快进入状况,而老手可以从支线任务回想起之前在《暗黑破坏神》系列故事、背景以及熟悉的地方。

游戏主线剧情中主要的首领“莉莉丝”,她是曾在《暗黑破坏神2》出现的“墨菲斯托”的女儿,的确我们会看到过去出现过的恶魔,但当他们登场的时候,我们都会用不同的方式做个背景介绍,所以玩家不用担心不认识这个角色。

Q:掉宝系统有没有什么改变呢?稀有物品高等之后还有没有可以捡的价值?

Joe:针对掉保装备和道具系统,我们其实从《暗黑破坏神3》开始一直在调整、更新,最新的部落格中也有说到,我们做了哪些新的调整更新。魔法物品可能也会有高等级玩家所需要的属性,因此对玩家来说会有捡的价值,而传奇物品就会有个传奇属性,将是随机决定的,例如可以让你用冰系攻击的时候,可以加强敌人缓速效果等,可以加强缓速效果,而现在这类装备的特性是可能会出现在不同的装备上,可能是鞋子、裤子,这点和《暗黑破坏神3》不同,不见得会绑在固定的部位,会是随机出现在各个部位,让玩家可以更自由搭配。

现在还有所谓的独特物品,以前《暗黑破坏神》系列所出现过,会是曾经出现过的经典或耳熟能详的经典装备,会在《暗黑破坏神4》中登场,我们称之为独特物品。

游侠相关

Q:游侠融合了《暗黑破坏神》、《暗黑破坏神2》以及《暗黑破坏神3》远程职业的风格,是如何决定加入这个新职业的呢?

Joe:游侠属于《暗黑破坏神》系列中会用匕首的弓箭手职业,强调敏捷度,在战斗中可以随时进入战场,且不是正面承受攻击的职业,是很经典也是很多玩家希望能使用的职业,因此我们决定将她加入《暗黑破坏神4》之中。游侠同时装备了近战和远程武器,也就是说根据玩家选择的技能不同,可以全部选择近战,或是全部选择远程,甚至可以混合使用,像是可以想办法让游侠先用远程射冰封箭让敌人被冰冻之后,再用近战连续攻把敌人消灭掉。

剧情叙事相关

Q:《暗黑破坏神4》主线剧情比较放在圣休亚瑞上,这种的故事呈现方式,他背后的原因是什么?灵感从哪裡来?

John:的确《暗黑破坏神》系列的风格比较中世纪哥德式,而在《暗黑破坏神4》中的开放世界设计下,我们希望想让每个地区都有自己的特色,因此会看到不同地区会出现不同的服装,如北亚的风俗服装、沙漠沙丘的风情,或是欧洲的风格等,这不只影响到居民的样子,也会影响到出现的怪,或许这个是让《暗黑破坏神4》比较接近现实社会的原因。

此外,我们在设定上也很详细,以同样一把剑来说好了,在不同地区掉落的话造型会不一样,样貌会符合当地的风情,这样的概念也同样套用在坐骑、护具等物品上面。

Q:《暗黑破坏神4》有很多新功能,也有熟悉的元素,如德鲁伊,但为什么要让莉莉丝回归而不是介绍新的恶魔?

John:莉莉丝是比较复杂的角色,她跟迪亚布罗、墨菲斯托或其他恶魔不太一样,这些恶魔是想要毁灭人类的恶魔,但莉莉丝是当时跟大天使一起创造圣休亚瑞这个地方,所以她很了解人心,也知道人在想什么,她也许对于人的未来有些规划,这些想法好或不好,不知道,所以玩家要玩到后面才知道莉莉丝想的是什么,这是我们想要带莉莉丝进来的主要原因。

Q:原本贯穿《暗黑破坏神》一代到三代的重要角色就是“迪卡・凯恩”,现在他死了之后,会不会有新的角色来接替这样的定位?

John:大家都很爱迪卡・凯恩。我们有很多新角色和故事,但这裡暂时我先不要暴雷,让大家自己慢慢体会。

综合性问题

Q:《暗黑破坏神4》的角色可以随时自由切换天赋或技能吗?

Joe:如果说是在快捷列上的技能,玩家可以自由切换,只是如果技能还在冷却时换下去,下次换上来后还是会处于冷却的状态。而如果是天赋上的技能,这部分也是可以切换,只是需要有一些材料,玩家需要累计材料才可以换,不是做不到,但是要花一些资源才可以。

Q:在《暗黑破坏神4》动画影片可以感受到其美术风格比较接近《暗黑破坏神2》的风格,为什么决定回到早期的风格?

John:这是很好的问题。在团队中,我们都会说“要拥抱过去的歷史”,也就是要能够承接所有《暗黑破坏神》歷代作品,要能够把风格呈现出来。在《暗黑破坏神》一代中比较像是绘画的美术风格,而《暗黑破坏神2》比较黑暗阴冷一点,我们现在既然有的新美术引擎,其实我们可以把绘画、阴暗的两种风格结合在一起。

另外,以《暗黑破坏神4》来说,地城会是非常强烈的中世纪的黑暗风格,户外世界的话就是可以让玩家自由探索自然世界,游戏中我们希望可以做出差异,因此当玩家进入地城时,玩家就彷彿踏入地狱一般。

Q:目前我们看到《暗黑破坏神4》有内建标准的3D游戏元素,同时会有高低差,在视觉上玩家还可以期待有什么不一样、升级的地方?

John:我们其实大家看到的游侠影片,就是用新游戏引擎制作出来的,这部分我们很少谈到,但它给我们很多可以制作新东西的机会看可能性。的确不管在视觉上、说故事到过场动画切换的部分,玩家可以看到过去和《暗黑破坏神》系列截然不同的呈现方式。

Q:新游戏引擎对PC及主机平台的弹性兼容度如何,能好好在PS4、XboxOne基本流畅运作,以及考虑在PC、PS5、Xbox Series X|S版本上加入最新技术,如光线追踪?让低配至高配置玩家都享受到最佳的《暗黑破坏神》体验?

John:当然其实我们相关设定很多,玩家可以根据它们的需求来自由调整来设定。针对次世代主机,我们目前还没有可以分享或公布的,但这方面我们会随时留意。

Q:《暗黑破坏神3》玩家族群非常庞大,对很多玩家来说是他们第一个《暗黑破坏神》系列游戏,你如何预期《暗黑破坏神4》的发展?

Joe:我们希望喜欢《暗黑破坏神3》的玩家会喜欢《暗黑破坏神4》,同时我们也希望《暗黑破坏神》和《暗黑破坏神2》的玩家也会喜欢我们所呈现出来的《暗黑破坏神4》风格,对于那些喜欢ARPG的玩家也能够回归到《暗黑破坏神4》中。

Q:《暗黑破坏神4》会支援快平台游玩、资源共享吗?

Joe:我们已经宣布过游戏支援线上游玩、进度可以共享,跨平台游玩目前还没有可以分享的。

Q:近几年有很多ARPG游戏出现,有没有哪一款是和《暗黑破坏神》系列比较接近的,让你们成为制作《暗黑破坏神4》的灵感来源?

Joe:身为制作人、艺术家、设计师、工程师,我们的灵感来源非常多元,《暗黑破坏神4》对我们来说就像是承载了满满向《暗黑破坏神》系列致意的情书一样,我们希望能呈现出《暗黑破坏神》的风格。

End
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