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《只狼》专访 宫崎英高表示目前没人打通试玩

文章来源:网络作者:盏尽发布时间:2026-05-27 07:26:48

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  《只狼:影逝二度》在本次TGS上提供了试玩,这次开放试玩的版本与先前在E3展闭门展示与科隆展开放试玩的内容相同,都是游戏初期的部分,使用的是PS4 Pro主机执行。下面是台湾媒体巴哈姆特带来的试玩感受和对宫崎英高的采访。

  由于此次试玩不允许录像,暂时附上本月初时IGN日本分享的试玩视频:

  游戏的操作大致上沿袭一般第三人称动作游戏的模式,左右摇桿分别负责移动与视角,主要的斩击放在R1钮,L1钮为格挡。主要的移动操作包括跳跃、闪避与钩索移动。场景中会出现圆形的标示,代表可以使用钩索移动过去的位置,不过要符合距离与方位,圆形标示变绿才能施展

  主要的攻击包括以右手日本刀施展的斩击与以左手义手忍具施展的忍具攻击。日本刀可以切换不同流派的架式来施展不同的招式。义手忍具可以透过按钮即时切换种类,试玩的版本中开放3种义手忍具,包括发射飞镖、喷发火焰与重斧噼击,其中重斧噼击是对抗持盾敌人必备的招式。

  恢復体力的药水等道具则是透过方向键来选择与使用。

  或许有不少玩家看过先前的宣传影片后,会觉得这是一款类似《天诛》那样轻快的动作游戏,不过就我们现场实际游玩起来的感觉,虽然动作算是轻快,但难度却完全是FromSoftware一贯的超高难度!敌人的防御可说是滴水不漏,玩家必须透过各种手段削减敌人的“躯干”量表,让敌人失去平衡露出空隙,再施展致命一击的“忍杀”。要不然就是得透过匿踪来暗算敌人。

  在对付一般小兵时,只要透过连续斩击就能顺利破坏平衡施展忍杀,常见的节奏就是砍砍砍砍忍杀。但对抗小头目以上的敌人时就很难用同一招,一方面这类敌人躯干量表削减得很慢,一方面这类敌人经常会施展强力的反击。因此必须动用“看穿”的技能,在敌人攻击的瞬间抓準时机即时格挡,就能弹回敌人攻击并大幅削减敌人的躯干量表。是想要顺利解决头目级敌人必备的技巧。

  不过要注意的是头目级敌人往往不是一次忍杀能解决的,我们在对付一开始遇到的铠甲武将时就陷入长期的苦战。一开始是不熟悉攻击与格挡的节奏一直死掉,而且常常受到周遭小兵的干扰。试过几次慢慢熟悉操作与攻略方法之后,好不容易取得忍杀的机会一刀捅向要害,正当编辑欢欣鼓舞準备朝下一阶段迈进时,武将居然没死又扑上来一阵猛砍,于是只狼再度迎接死亡......

  此外,一如副标题“Shadows Die Twice”所示,主角只狼具备神奇的起死回生能力,当不幸死亡时,只要付出一定代价就能原地復生,不过试玩中只能復活一次,再次死亡就无力回天。虽说游戏提供了復活的机会,但这只能当成是个小小的保险,不足以扭转游戏高难度设定的挑战。

  由于主角是忍者,所以突破难关的手段并不是只有真刀真枪的硬干,还可以透过匿踪潜行暗杀来应对。当只狼的行踪尚未被察觉时,敌人会处于无防备状态,此时只要从背后接近敌人攻击就会直接发动忍杀。在战斗前的準备阶段,会经常利用这个方法先行清除位于制高点的弓兵或火枪兵,或是蹲伏在草丛中悄悄解决巡逻的小兵。但一如前面所说,头目级的敌人是没办法这样解决的。

  暗杀省时省力,是很适合忍者的手段

  虽然以一敌多看起来很帅气,但实际打起来很吃力

  除了硬干与暗杀之外,其实还有另一个最简单快速的终极手段,那就是......直接绕路略过敌人不管。一开始由小兵与武将把守的关卡,就可以利用钩索从上面的阁楼通过。毕竟只狼的主要任务是救出主公,不是屠城。当然,并不是每个地方都能这样通过,还是有不少硬仗一定得打。

  媒体:从试玩版来看,这次游戏的难度非常高,这样的设计主要是针对什么样的客群呢?

  宫崎:因为《只狼:影逝二度》是与动视共同开发的,所以如果一开始就把难度设定得太高的话,动视应该不会太开心(笑)。制作团队的首要目标毕竟还是以满足《黑暗之魂》系列那些喜欢挑战的玩家。针对不是那么擅长高难度动作的玩家,游戏中还是有準备忍术或忍具等辅助系统,还有丰富的剑技,甚至可以直接绕过敌人,这些都是新的尝试方向。

  媒体:头目攻略需要打破平衡才能给予伤害,之所以会这样设计的原因?

  宫崎:其实不只是头目,连一般的杂鱼小兵也一样。开发初期就有这种构想,大家可能会连想到《天诛》,的确制作团队是抱持着向《天诛》致敬的意思来构思的。从《天诛》引申出来的玩法,有别于以往硬砍硬上的模式,让玩家可以思考要採用什么样的手段来攻略敌人。由于主角能施展的招式很多,有丰富的忍具义手,还有钩索可以攀高等,就算是面对头目,都有机会能逆转局势。

  运用各种手段来对抗强敌媒体:目前看到的主要武器只有一把日本刀,游戏中是否会有不同的日本刀能替换呢?

  宫崎:主角右手的日本刀是固定不会替换的,但左手的义手忍具可以替换。变更武器的要素会着重在义手的部分。虽然右手的日本刀不会替换,但能摆出不同流派的架式来应战,招式非常丰富。

  媒体:先前的《黑暗之魂》系列与《血源诅咒》都是採用玩家自订角色来游玩,而这次的《只狼:影逝二度》则是改採形象固定的主角,如此的改变对故事铺陈或整体设计上有带来什么影响?

  宫崎:因为这次《只狼:影逝二度》有固定形象的主要角色群,所以跟之前的《黑暗之魂》系列在故事铺陈上会有很大的不同,更具焦在角色本身,比《黑暗之魂》系列的形象更加鲜明。

  媒体:《只狼:影逝二度》是与动视合作开发的,先前您在其他访问中有透露过动视会负责新手教学部分的制作,能否请您进一步说明一下这次合作的详情呢?

  宫崎:虽然《只狼:影逝二度》是合作开发,但游戏的主要内容都是由FromSoftware制作的,动视主要是提供建议,分担游戏的除错与测试,以及负责新手教学内容制作。因为新手教学是FromSoftware以往比较不擅长的部份,相信在动视的协助下能让玩家更容易上手。但与动视的合作并不会影响FromSoftware的制作方向,动视只会从旁提供一些建议。

  媒体:游戏中登场的头目都会透过动作战斗亲手解决吗?是否有随着剧情的安排而死掉的头目呢?例如试玩版中主角无法对抗的巨大白蛇?(编按:即“剧情杀”)

  宫崎:基本上只要被归类为头目的敌人都会是主角亲手解决,基本上没有剧情杀。

  媒体:几乎每款FromSoftware的游戏都会登场的武器“月光(Moonlight)”这次是否会登场呢?

  宫崎:因为月光跟这款游戏的世界观不太符合,所以没有计画让它登场。其实月光并没有出现在所有FromSoftware的游戏中,只是我自己非常喜欢这把武器,所以会在很多我负责的游戏中登场,但并不是一定都会登场。这只是因为我喜欢,没有什么其他缘故,希望大家不要误会了。

  媒体:在之前GC跟这次TGS的试玩中,过关的比例有多高?玩过的玩家有什么意见呢?

  宫崎:虽然我们还没有把玩家的意见都统整好,但最常看到的就是“太难了”,这昨天我看TGS现场的试玩机台,没有任何人能成功过关(笑)。不过Fromsoftware的游戏常常会这样,之前的《血源诅咒》跟《黑暗之魂》都曾发生过一开始没人能过关的状况,毕竟初次还不熟悉游戏的系统与操作,加上时间有限,经验难以累积,等之后游戏正式上市,大家就有时间可以慢慢练习。

  光是要抵达试玩版大头目的巨大妖怪僧尼就不容易了,更别说打败他

  媒体:这次游戏中是否有加入RPG的要素呢?

  宫崎:游戏中有成长要素,但并不是一般角色扮演游戏那种升级分配技能点数的形式,而是透过取得武器、装备、道具的方式来提升能力。

  媒体:能否请您说明一下前面有提到的剑术流派呢?

  宫崎:切换不同流派就能使用不同的特殊技,让玩家得以攻略不同的难关。

  媒体:游戏中是否有像《黑暗之魂》那样死亡会喷掉大量之魂的死亡惩罚呢?

  宫崎:没有像《黑暗之魂》那样的死亡惩罚。不过因为这次主角可以死而復生,所以有设计另一套配合游戏设定的死亡惩罚,但不至于对游戏进行造成太大影响,玩家不用太过担心。

  媒体:在《只狼:影逝二度》游戏中,敌我双方的状态会用浮现在身上的斗大汉字来显示,像是“危”、“癒”、“炎上”等。之所以会採用这个设计的理由是?

  宫崎:在场的各位都是华语圈的媒体吧?那大家应该能理解“因为汉字很帅气”这个理由(笑)。以往的作品因为世界观设定的缘故,所以不适合加入汉字。这次《只狼:影逝二度》是以古日本为题材,所以就把握机会把这个点子加进去了。虽然一开始大家还担心这样会不会太土气,不过最后呈现的效果很不错。

  媒体:招架与拚刀(刀剑互击)在头目战的时候是否也能使用呢?

  宫崎:只要对上的是拿刀的敌人,都可以施展招架跟拚刀的招式,头目也不例外。制作团队会尽可能让玩家在对上各种敌人时都能施展,充分享受刀剑战斗的爽快感。

  媒体:游戏主标题“只狼”我们已经知道是“只腕之狼(独臂之狼)”的意思,能否请您说明一下副标题“Shadows Die Twice”的含意呢?

  宫崎:一开始是在去年The Game Awards公布首部预告片时使用的关键字,后来不知不觉就变成副标题了,确切的理由我也不是很清楚(笑)。真要解释的话,主要的原因有二,一个是给玩家的讯息,告诉玩家这个游戏会死很多次!另一个则是世界观的设定,因为主角会有起死回生的系统。最后,这个副标题还与故事主旨有密切关係,但因为涉及剧情透露所以目前还不方便明言。

  媒体:在试玩版中有看到“偷听”的项目,但没有开放使用,这个系统有什么作用呢?

  宫崎:虽然试玩版中没有作用,但实际游玩时可以透过偷听从敌人口中得到一些攻略的秘诀或是与世界观故事剧情相关的线索。虽然看起来不太像,但主角毕竟还是名忍者,所以还是会做一些忍者会做的事情,偷听就是其中之一。

  媒体:《黑暗之魂》系列会透过武器的说明来透露世界观设定,这次《只狼:影逝二度》是否也有这样的设计呢?

  宫崎:这次也会有,还可以透过偷听或故事剧情的进展来了解,手段比之前多。

  媒体:游戏是否有提供多人连线要素呢?

  宫崎:没有多人连线要素,因为游戏是以单人动作游戏为诉求,所以把开发资源都集中在单人游玩体验的制作上,相信能提供的体验会比先前的作品更为进化,希望大家多多享受。

End
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