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《星际公民》单机网游拆开卖,到底坑不坑?

文章来源:网络作者:心蛊发布时间:2026-05-27 13:22:49

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  本文编译自外媒pcgamer:在几个月前,该站的记者Andy Kelly曾拜访了《星际公民》的制作团队,并和其中的主创人员聊了聊单机部分和网游分开卖的那些事。随着一轮又一轮的众筹,以及开发陷入旷日持久,这款游戏也遭遇了越来越多的质疑。而这篇文章,将澄清其中的一些问题,并缓和(也有可能是加深)你的疑惑。

  所谓《42中队:星际公民》原本是《星际公民》整部作品的一部分,但由于这两者在玩法与游戏体验上存在很大的差异,就在去年年底的时候,开发者宣布这两者将被拆分开来,其中《42中队:星际公民》将作为《星际公民》的单人模式,以DLC或单独作品的方式进行发售。

  初次听闻《42中队:星际公民》这款游戏还有个FPS战役模式时,我心中首先想起的是一部太空版的《使命召唤》。那里可能会有精美的电影过场和十个小时左右的剧情任务,没准这就是《42中队:星际公民》的主要卖点。但在我和才华横溢的开发团队交流过后,我才真正的了解到他们想要做的内容远远比这种业界已经习以为常的东西更富野心。

  听关卡主策划怎么说

  关卡主策划Mike Barclay之前曾参与过《孤岛危机》的制作,他为我讲述了《42中队:星际公民》的重点设计理念。他特别指出了《神偷》和《杀出重围》这两部游戏的高度自由度是他制作《42中队:星际公民》时候重要的启发与灵感来源。《42中队:星际公民》的理念是——设计成以巨大开放世界地图为基础的、且由玩家来引导故事的宇宙版沙盒游戏。

  《星际公民》主策划Mike Barclay

  Barclay通过给我举个例子来解释阐明这部作品的关卡设计。假设我们在一个太空里,我能看见一个空间站正绕气体巨星轨道运行。然后镜头慢慢移行,引领我们直接无缝穿越飞进空间站内部。中间没有任何的读盘时间,FPS关卡就此开始。从太空到飞行器内部的平滑转换揭示出了《42中队:星际公民》的一项重要特点,那就是将玩家包裹起来的是开发者创造出来的一个庞大世界,而不是像许多传统同类作品那样,只有玩家所接触到的那部分场景才“存在”。

  镜头重新拉回到太空中,Barclay向我解释了任务设计里的开放式世界元素。这部作品的关卡与往常游戏里线性的场景链很不一样,而更像是多人游戏地图的设计。他将镜头环绕地图旋转,向我展示了多个进入点,一些很隐蔽,一些周围敌人又很多。

  如果玩家着陆在敌人把守的地方就会被发现,敌人会进入高度警觉的状态。如果玩家就是想要直接战斗固然可以,但如果玩家想要规避正面冲突,也完全可以躲避监控,从飞船中飞出,不知不觉地偷偷潜入进气密舱。这仅仅只是两个例子,Barclay同时指出任何一个关卡都有多种不同的方式来进入地区、离开和完成任务。

  如果玩家不小心被敌人目击了,敌人就会呼叫增援。但是敌人的增援绝对不会神奇地从神秘的“怪物出生点”凭空出现。玩家在敌人的飞船里被发现后,附近的飞船便会赶来,敌人下船后来帮忙追捕。如果玩家想隐秘的潜行,也可以先黑入敌人的防空系统,等到敌人的增援到来时送给他们一份“惊喜”。

  最终边境

  《42中队:星际公民》的故事主要发生在整个星系里的一小部分区域,但是这个小只是相较于银河意义上的小。说到底,这依然是片相当广袤的空间。制作团队保证地图将是完全开放的,玩家可以在空间站和星系里自由飞行,既可以做主线故事也可以去完成支线任务。Barclay给我展示的关卡里,我可以在星际的广域里看见一个一个的地点标记,指引标明了各个相距甚远的地区。这样能让开发者更方便的在这么大的空间里进行操作与修改。

  Barclay简单地阐述了一下游戏的支线任务,和许多开放世界作品一样,这也依然是世界中的最主要填充物。据他所说,这些独立的故事与Chinese Room开发的后末日风格的《万众狂欢》有异曲同工之妙。虽然针对这一点他不想再详细说下去,也没有给具体的例子,但是却完全激起了我的兴趣。这些制作人员有如此多与众不同的点子和创意让我非常震惊。

  我很好奇他们是怎么样才能完成这么大的地图的。这里大概有200多人正参与到《42中队:星际公民》的制作中,他们面对的是星际空间大小的FPS。针对这方面我咨询了场景主美Ian Leyland,他透露了其中的秘密。《42中队:星际公民》里建模的内部与外部都是由多个模块组建的。玩家所能见到的任何一个建筑结构都是又多个相对小的部件组成的,像是墙壁,通风管,门窗等等。

  Leyland向pcgamer记者展示的空间站设计

  Leyland向我展示了一个即将完工的关卡——小行星场里的一个数公里长的空间站。Leyland指出这个关卡运用的技术就是之前提到的模块。关卡里展现出来的画面让我很难以相信这竟然就是从一个个模块里构建的。运用了这项技术,设计者也可以轻易改变关卡设计的布局。

  太空飞船

  宇宙飞船必然是游戏制作里的重中之重。我在工作室里参观了这些宇宙飞船是如何设计的。这部分的内容惊人耗时费力,因为这些遨游于星空中的巨兽不仅仅是一个块块闪光的实心肥皂,而是一艘艘真正的船舶。所有的船只都有着精致的内部结构和空间,如果玩家的飞船正遭受攻击,船内的灯光将会因为电涌而闪烁,船身内部也会爆发出烟尘和火光。在更大型的船体里,这可能意味着玩家要穿越这些混乱的烟尘和火场到达引擎室来修补船体。

  在参观采访的过程中,开发人员曾多次提到42中队和星际公民的内容多数情况下是同时进行开发的。比如在星际公民里发展建造的飞行器可以直接进入到FPS战役模式里。我确定两者之间所使用的素材有多大的相似之处,但想必那些我们在关于多人游戏的报道中看到那些精美战舰,会有相当一部分出现在单人游戏里。

  42中队邀请了Gary Oldman(新《蝙蝠侠》三部曲中的戈顿警长)、Mark Hanmill(《星球大战》系列中的天行者•卢克)以及Gillian Anderson(《X档案》女主角)来参演了游戏中的纪委重要角色。虽说雇佣知名演员来扮演游戏角色的事情已经比较常见,但这个阵容的豪华程度还是能让几乎所有此类作品相形见绌。比起开放式任务,在许多线性第一人称射击任务里会穿插着用电影动画方式展示的故事情节。这些内容将紧密地贴合进沙盘世界中,让玩家觉得这是游戏进程里自然的一部分。

  游戏的发展会尽可能的从玩家的视角进行推移。玩家的家是一艘像航空母舰的大型军舰,就像是太空堡垒卡拉狄加。游玩游戏的时候玩家会经常回到这里。制作团队想要把这里营造出一种家的温馨氛围。玩家会慢慢了解军舰的内部构造,船员每天的任务流程,还有战友各自的性格特点。许多时候大家都把《42中队:星际公民》比作《银河飞将》,但许多粉丝们可能还没有意识到,《42中队:星际公民》的规模要比《银河飞将》大上很多很多。

  访谈时间

  制作团队现在正致力于研究游戏的社交系统。这里指的并非是玩家间的互动,而是玩家与NPC之间的动态关系。据他们所讲,这个系统可以联系玩家与船员之间的感情,但最好不是简单的爱憎之别,而是能体现出更加复杂的东西。配合上高分辨率的模型和精妙的动作捕捉,NPC对玩家的观感可以从他们的表情与肢体语言中得到微妙的展现。

  但是问题来了。我并没有看到任何关于这部分的制作内容。《42中队:星际公民》的制作似乎还只是在萌芽阶段。我所知道的要么是从CryEngine editor软件里看到,要么就是从制作人口头上描述了解到。当然这个概念毋庸置疑非常棒——这是一部包含了开放世界,电影式的剧情以及硬核 射击体验的作品。不过迄今为止依然没有拿得出手的测试DEMO,不免让人对网络上的那些谣言感到有些不安。

  正如国外网友的吐槽:在接受采访时,《星际公民》相关开发人员想表达的信息非常明确,大概如上图所示,至于你信不信,这其实是一个纯粹的信仰问题

  这部作品的制作团队成员每一位都才华横溢,所以对于它能否达成预期,谨慎怀疑的同时我还是很乐观的。通常来讲,我采访过的工作室,进去的时候屋内总是只有非常安静的窃窃低语声。但是这次我所参观的团队,室内弥漫着高声的吵杂交谈。我能看出来创作团队对工作项目怀着极高的热忱,我也希望他们能把这份凶猛的野心付诸实践,取得他们应得的成功。

End
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