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AAA大作中,开发者如何用支线任务让玩家上瘾?

文章来源:网络作者:陌流兮发布时间:2026-05-27 08:16:15

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  本文编译自外站GameInformer,其中一些内容有删改

  无论是在执行自杀任务前赢得“诺曼底”号船员的信任;还是在史凯利杰群岛驱走附在领主身上的恶灵;或是在末日废墟中找到一片绿洲,并杀死其中一棵会说话的树……上述支线任务不仅构成了《质量效应》《巫师》和《辐射》中最经典的部分,同时也表明了,在安排合理的情况下,支线完全可以成为游戏中最震撼人心的一环。近年来,随着AAA大作的水平突飞猛进,各厂商在支线上倾注的心血不断增加,它们在游戏开发领域掀起了一场革命,并让玩家得到了极大满足。尽管如此,有个问题却一直在玩家新中挥之不去,这些任务成为经典的原因何在?事实上,这也是本文的目的,即从游戏开发者的视角,揭示其背后的关键元素。

  支线任务为何重要?

  当设计师们不再满足于单一剧情时,支线任务便诞生了。在早期含有支线任务的游戏中,最著名的莫过于1986年出品的《塞尔达传说》,在每个章节中,玩家都可以找到5个隐藏的“心之容器”,但除了提升玩家的血量之外,这些元素并没有从本质上改变剧情。而在1988年上市的《光辉之池(Pool of Radiance)》中,支线任务才真正发挥了作用,它们会改变NPC对你的态度,进而影响游戏的结局。

  在最初版的《塞尔达传说》中,玩家可以利用炸弹、梯子等炸开/抵达游戏中的隐藏区域,进而获得额外的心之容器,这也被认为是“支线任务”的雏形

  随后技术的不断进步,玩家在能做的,已经是决定角色以多快的速度从屏幕这头移动到那头,相反,他们还能在主线以外对游戏世界进行更多的探索。随着时间的推移,这些支线的内容也从简单的收集装备、积攒经验,演变成了拥有独立剧情的复杂故事——甚至可以说。在今天,如果没有支线任务,沙盒类RPG的魅力也许会荡然无存。

  从表面上看,支线任务似乎没有什么实际意义。不仅如此,如果考虑到这些任务的制作成本,你也许更会觉得,它们的存在似乎有浪费资源之嫌。令情况更尴尬的是,如今,由于生活节奏越来越快,只有少数玩家能打通主线剧情,举个例子,按照PlayStation上的奖杯统计,即使《巫师3》这样的神作,真正玩到结局的玩家也只有29%——至于愿意挨个体验支线任务的玩家更是非常有限。这就形成了一个悖论,考虑到制作支线任务的成本是如此之高,而体验的玩家又如此之少,既然如此,为何厂商还会为其大费周章呢?

  即使《巫师3》这样的神作,能逐个体验其中每个任务的玩家也是凤毛麟角

  《巫师3:狂猎》的任务设计师尼古拉斯·科尔姆(Nikolas Kolm)对此并不赞同:“除了给玩家更多事做之外,答案显而易见——一个只有主线故事的世界,必定是死气沉沉的。”

  对此,科尔姆进一步解释道:“在只有主线的情况下,玩家的感觉这个世界一点也不活跃,但如果让玩家参与到讲述其它故事的支线任务中,并让这个支线将对游戏世界产生影响,那么,玩家就会感到这个世界是生动的,其中有的不仅仅是主角和主线……即使仅仅意识到有支线任务的存在,玩家也会感觉到,自己确实是在一个元素繁多的世界。毕竟,谁都知道,我们的世界并不是以你和你的工作为主轴旋转的,同样,虚拟世界也是如此,这也意味着,游戏中分支事件越多,玩家越感觉它和现实相似。

  尼古拉斯·科尔姆——《巫师3》的任务设计师

  作为《孤岛惊魂4》和《刺客信条3》开发团队的一员,育碧蒙特利尔工作室的创意总监阿列克斯·哈钦森(Alex Hutchinson)则从不同的角度理解这个问题,他认为,虽然一些支线看上去不值,但制作支线,会让开发者自己感觉很爽。

  他认为,在支线任务中,开发者能尝试更多的风格、题材和游戏机制,并为其添加重要的元素和角色。不仅如此,制作支线还能把开发者从主线任务的约束中解脱出来,其创作的支线任务可能更为疯狂,难度更高,其中的剧情也可以许多解读方式。

  “如果你想开发一款拥有广大用户的游戏,你需要做的就是保证主线任务清晰明确,并将让他们能领悟到其中的要点。”哈钦森解释说:“如果你想要更多的玩家通关,那么,在游戏中加入隐藏内容、并让玩家自己发现它们,就成了一件有风险的事,但另一方面,支线任务也能被做得很困难,隐藏得很深,或者为游戏加入不同的元素,这对开发者来说,其实一件很有创意的事情。我不介意一些支线任务被玩家所爱或是所恨。没关系,至少你不是被强迫着完成了它们。

  注意细节的雕琢

  在《暗黑破坏神3》中,打怪、刷装备的重要性要远远超过故事本身,但另一方面,这些分支也介绍了宝贵的故事背景,并充当了玩家沉浸其中的动力。《暗黑3》世界的首席设计师莱昂纳德·波亚尔斯基(Leonard Boyarsky)说:“不管是不是有意的,人们在玩游戏的同时,实际也是在塑造其扮演的角色,而支线任务的作用恰恰是让玩家全面理解它们,并根据偏好对其形象进行调整。”

  虽然《暗黑3》可以被理解为一款刷刷刷的游戏,但其中的支线,也对世界观的完善等起到了重要作用

  “在某种程度上,每个支线任务都是一段相对独立的叙事,”他接着说:“它有开场、剧中和结束。玩家可以轻松拾起这些片段,然后继续前进,‘在游戏的次要分支,我们会让玩家决定是否牺牲这个人物’,但如果这一切放在主线里,情况就不同了——这时你将牺牲的,可能就是与你长期并肩作战的人,其选择明显太沉重了,并会给玩家带来一种强迫感。”

  同样,在游戏中添加支线任务,远不是“把人物放进地图,然后在他们头顶加个叹号”这么简单。BioWare《龙腾世纪》系列的创意总监麦克·莱德劳(Mike Laidlaw)就透露说,在制作,各个任务的发生地不能太近;不要让玩家在支线中的行为与之前的剧情发生冲突;保证做任务的路线,要接近游戏中那些摄人心魄的美景等。换句话说,他们设计的其实不只是支线,还是游戏世界的旅游手册。

  在支线任务中,少不了各种元素的混搭,我们认为,在这方面,我们做得最好的是《龙腾世纪:审判》。在开发该游戏期间,我们得到了一条非常有用的经验,这就是各个任务会指引玩家沿着一定的道路前进,期间,他们也会沿途进行探索。比如说,在接到任务、前往目标地的过程中,玩家选择的道路一般只有几条,如果设计者能找到这些路径最有可能的重合点,并在周围设置一些隐藏元素,便有可能收到意想不到的效果。

  在游戏中,你在探险途中的种种奇遇,其实大都是制作组事先精心编排的结果

  简而言之,你也许会以为,在游戏中你有绝对的探险自由,但情况其实截然相反。作为游戏的开发者,他们能依靠预先安排支线任务和道路走向,预测和控制玩家的行为。麦克·莱德劳说:“不只是《龙腾世纪:审判》,在《上古卷轴:天际》和《巫师3》中,也存在着不少类似的设计。”

  除了住着林中隐士的沼泽地,或者是水仙女栖身的湖泊之外,游戏的大部分支线都要在人口密集的区域——如城镇——才能接到。这一点也是有原因的,因为在找工作时,大家都倾向于去往人口密集的区域。另外,这些城镇的位置选择也大有讲究,至少在游戏世界中,它们的存在得让玩家觉得合情合理。

  《巫师3》的资深关卡设计师彼得·格伦瑟(Peter Gelencser)解释说:“一座居民点,只有放在特定的环境中,才会让人觉得真实。如果某个地段有河流或森林,那么,居民在这里就会有水源和猎场,布置一座村庄就比较合适……在游戏中,这些村庄并不是用来作展示的,这就需要一些真实的基础设施作为它们的支撑;具体来说,这里的居民总得有些谋生的手段,比如伐木或牧羊等。”

  格伦瑟的一番话,也可以帮助我们理解《巫师3》中地图的设计,比如说诺维格瑞为什么是北方的最大城市:它处在一条大河的入海口,周围是一片肥沃的平原,同时拥有良好的港湾,再加上宗教中心的属性,这样的城市不繁荣才怪……

  在把城镇村庄放到地图上之后,开发者还会对其周边的环境进行处理,以强化支线任务的气氛。比如,假如他们要讲一个鬼故事,要想令它扣人心弦,那么它最好发生在一座荒宅中,如果再配有狂风暴雨就更好了。同样,如果要学习魔法,那最好的地点一定是在群山之巅,或是在古老的、透着神秘光彩的古墓中,但假如把其地点放在酒馆里,这就显得很不搭调了。

  “一个好的支线任务能够从主题上和内容上调节主线剧情的节奏,同时又不会破坏整个故事的叙事。”《魔兽世界》的创意总监阿列克斯·阿法拉西亚比说:“举个例子,在7.0版本中,玩家会被派往瓦尔莎拉,随着任务展开,他们会发现,梦魇正在威胁和侵蚀整个地区。这里少不了黑暗和伤心的故事,但当你从一段沉重的剧情跳到另一段时,你也许会碰上一名德鲁伊,它会把你变成一个种树的小精灵,期间,你还得避免被水中的鱼吃掉。这个任务特别有趣——它在恰当的时间打断了主线的节奏,但又展示了瓦尔莎拉地区的大环境。

  文中提到的这个任务,其实名叫“柳林小精灵”

  在游戏中,玩家的行为背后,大都有一定的理由,毕竟,从小就有人教导我们,要详解每个事物背后的动机,也正是因此,动机也是设计游戏支线任务时需要考虑的因素。我们需要知道,什么会吸引玩家去碰我们设计的支线任务,即使其设计非常精巧,但也需要给玩家提供一种外在激励来吸引他们——这些激励可以包括钱、故事,新的技能和道具,否则,玩家便有可能望而却步。”

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