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公测之前,测了自己九次的游戏

文章来源:网络作者:对味发布时间:2026-05-28 00:48:27

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7月14日,由无端科技研发的第一人称射击游戏《生死狙击2》宣布开启公测,这是近年来国内为数不多宣布公测的FPS网络游戏之一,也为这部研发四年的产品拉开了新的序幕。

FPS(第一人称射击)游戏发展至今,其历史并不算太长,但它本身则因为玩家对军事战斗的好奇与渴望成为了拥有庞大玩家基础的游戏类型之一,加上PC平台更加适应这类游戏快速的控制方式,相对其他平台,PC的体验更为舒适。在国内,从早年的CS(反恐精英)、CF、到中后期次世代游戏作品COD、战地等游戏,其玩家热度始终维持在较高的水平。但由于部分作品发行渠道原因,国内玩家普遍难以便捷体验到较为优质的游戏作品。

市场机遇打造行业爆品

2010年成立的浙江无端科技股份有限公司作为在国内网页游戏蓬勃发展时期成立的企业,以2013年发行的FPS页游《生死狙击》以在网页端享受端游FPS体验的特点吸引了大量用户,累计以约5亿注册用户,最高同时在线70万,DAU达到700万的优异成绩成为无端科技运营核心产品。

2015年,《生死狙击》续作《生死狙击2》开始立项,力图在客户端游戏逐渐转型至轻量化平台的进程中,重新以端游的姿态打造爆款产品,继续坚持选用FPS的题材,或许也是无端科技的情怀与精神的传承。

从研发到测试,一次又一次的挑战

立项后,这部新作品也成为了无端科技的一次自我挑战——在24个月的时间里开发出3A品质的DEMO。在2018年的E3(电子娱乐展会)展上,它与《使命召唤:黑色行动4》、《战地5》一同出道,这也是它的首秀。2019年的E3展会上,实机试玩惊艳国外玩家,这款来自中国的FPS游戏获得了认可;同年,国内的首次测试也正式开启,迎来国内玩家对其成长的见证。

随后三年间,《生死狙击2》共经历九次测试,每一次测试的间隔平均仅四个月,相比同类型游戏在国内的测试及运营节奏,它的测试是较为频繁的,但在每一次测试过程中开发团队都会对内容有所调整和优化,其在开发日志的更新中提到,对游戏配置需求的优化是游戏多次测试的关键,而游戏核心内容的构建则是每一次工作的重点。

从页游到端游,跨度是巨大的,尤其是页游时代中画面效果、武器操控感等方面的技术和设计经验,在新框架下的端游中很难适用,虽然早在页游时代,无端科技就已经接触和使用Unity游戏引擎进行开发,这一款多平台兼容性很强的引擎,对于低载荷项目的构建有良好的支撑力,但对于具有规模的端游开发而言仍然是一种需要摸索的状态。开发团队希望让《生死狙击2》不会有过高的配置需求,为了尽快找到画面与配置需求的平衡,他们开始进一步调试游戏开发所使用的Unity引擎,通过改进引擎本身,开发效率得到了很大的提升,对各方面细节的表现能力也进一步优化。随着不断调整和优化引擎性能,开发团队逐渐得以在简单的场景中添加更多的元素来丰富整个场景的视觉效果,光影的遮罩效果也在调整后变得更加真实。

另外,作为听觉体验最重要的一环,早期的声效显得单调没有特点,因此在几次测试后,官方选择进行新的声效录制,实录音效进一步完善了游戏的声效细节,比起早期版本,公测版本的声效体验有了较大的进步。

除了视觉与音效,玩法、手感同样也是开发过程中的重中之重,为此团队在测试过程中多次调整,改进了包括弹道算法、后坐力模型,抖动等内容,在后期加入了更具有实感的机械式瞄准,并参考同类型的其他游戏作品,为自身的武器手感在玩家机动性与武器操控性之间找到一个合适的平衡,而新加入的枪械改造系统,则在一定程度上微调了武器参数,让玩家探索合适自己的武器手感提供了选择。

玩法也是游戏多次测试的原因之一,超大地图的加入令游戏足以支撑多人战术竞技生存玩法,中小型地图也可以主打快节奏竞技体验,而来自1代作品的特色玩法“大头模式”、“变异模式”,也传承到了《生死狙击2》当中,作为休闲竞技的玩法支撑。在游戏运营的长期更新下,后期出现合作类模式PVE,也是极有可能的。

九次测试之后,它收获了什么

历经多次测试,每次测试变化巨大,从粗糙到丰富,这种变化是所有玩家共同见证的过程。

测试期间取得的运营数据,在不断取得新成果的同时,也作为开发团队优化游戏内容本身的重要参考。

在玩家建议下,游戏做出了很多改动,比如加入机械瞄准、武器优化等大量内容,但“一千个观众眼中有一千个哈姆雷特”,玩家后期的建议对开发团队产生的影响,也是开发过程中需要考虑的。

最终,公测版本得以面世,所有人都看到了它的亮点,不错的画面水平,超越传统FPS的竞技体验,逗趣的“大头模式;也有一些不足尚待改进,动作不够自然,武器平衡不足等等。

但至少,游戏在近几次的更新中,证明了开发团队也确实有所收获,并正在做出改进。

代言人宣传,内外品牌传播结合

《生死狙击2》最后一次测试时请到了在近年与电竞内容互动频繁的“电竞男孩”周杰伦,并创作拍摄了品牌宣传微电影,与类似游戏不同的是,《生死狙击2》的品牌宣传片从剧本、拍摄、镜头,都没有选择传统竞技类游戏宣传中通过展现激烈战斗来表达品牌亮点,而是以普通人为热爱奋斗的历程展开故事的核心,从贴近生活的角度去演绎,再由周杰伦来引出品牌slogan,整部微电影虽然算不上大制作,但脱离了传统风格的宣传本身就已经是一种创新,吸引人去了解它的内容。

在游戏内,制作组也加入了代言人形象角色“魔杰”,并作为公测礼物赠送给玩家,内外结合的代言合作,进一步提升了传播价值。

正式公测:中国游戏市场的新星

四年九测,对于游戏是一种多层次的进步,对于企业,是严谨研发的态度,对于玩家,是成长的不断见证。

《生死狙击2》在近年来持续研发,开启测试,与其不断进步、坚持初心的开发组密不可分。在现今国内游戏市场纷纷转型或迁移至移动端导致大环境缺乏特色内容的现在,端游中出现一款新产品已是难能可贵,更不用提是射击游戏这种极具挑战的品类。但挑战与机遇并存,射击游戏作为PC端游玩体验最好的游戏类型之一,一款足以引起热潮的产品,必然能有所收获。

如何在收获中总结经验,对于《生死狙击2》这样需要长期运营与更新的产品来说,也是一个十分重要的考题,如何交出一个令玩家满意的答卷,则是无端科技需要认真面对的挑战与机遇。

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