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使命召唤16枪械举枪速度分析

作者:075玩 来源:互联网 2023-11-20 22:10:01

第一人称多人竞技射击游戏使命召唤16是动视暴雪COD系列的最新作品,游戏中可以通过配件调节枪械的举枪速度,下面就来分析一下各枪械的举枪速度ADS

ADS对于《使命召唤》来说,是非常重要的游戏机制,相较于战地或者其他FPS系列,《使命召唤》会更加强调玩家对于枪械的依赖,其原因就是因为COD有着极为多元化的枪械客制系统,能够允许玩家在充分依照个人喜好的同时,符合游戏内的公平竞争原则。

为了弥补上述错误,在下在各大论坛查阅了很多关于ADS的资料,并得出了一个关键点:

事实上,ADS的快慢,在于帧数。

我们可以看到不同的武器如何去增加或者减少ADS,最好的方式仍然是通过加帧或者减帧来完成。

同时,并不是一定要等完全展开,武器瞄准才有效,实际上,当武器展开到一定程度时,其准星已经可以为玩家提供精确瞄准,剩余动作只是为了获得更好的瞄准视野。不同的武器种类,不同的配件,其增加或减少的ADS是不一样的,但是可以肯定的是,动视通过这种帧数的变化,很好地将ADS机制,融入到了游戏之中。有部分玩家指出,感觉这一代的ADS相较于前作,有巨大延迟,这种说法事实上是错误的,根据国外网友的测试,事实上本作COD与上一代的ADS相当。

说到这里,不得不提一位玩家,他来自油管,油管ID为:TheXclusiveAce

这位老哥专门做了一期关于ADS的测试,这些数据如果没有几个小时的测试,基本上是不可能得出来的,在下在这里分享给大家,希望大家有条件的可以去帮这个视频点个LIKE并且订阅,谢谢大家。

https://www.youtube.com/watch?v=kFd6uPp9Aw4&t=165s

我们先说一下这个测试的原理,他的理论也是根据“ADS是由帧数所左右的”这一理论来进行的。除了理论的依据,测试方式也是基于理论所生成的实践方式。首先需要游戏的帧数是恒定的,在游戏帧数恒定的情况下,由于帧数的增加,举枪的时间一定会增加,因此通过测量不同配件的举枪时间,就可以得出帧数的增加或者减少,从而测量出配件真正的ADS。

他的测试方式与在下的一致,经过在下的确认,这种测试方式在原始平台(裸枪)一致的情况下,根据差异计算,的确可以测得ADS具体数值。

下方的数字代表武器的ADS,取最大值

在证明方法有效后,接下来就是测试了。在测试环境中,他使用的是M4A1平台来作为测试基准,与在下不同的是,TheXclusiveAce,对所有,是对所有的配件进行了ADS测量。#RESPECT

以下是他的测量结果,大家可以根据图例,来进行对比设定:

瞄具系统:

由TheXclusiveAce所测量的ADS速度,数值越大则ADS越高

在图片中,我们可以看到TheXclusiveAce标注了“<1、+2、+4”等数值,这是基于原生M4A1,也就是裸枪的情况下,仅添加该配件,所造成的ADS变化。而+2则代表增加了两帧,+4则代表增加了四帧。<1则代表增加的帧数低于1帧。在图表中,我们可以看到狙击镜有着+5的等级,代表着它的ADS会非常之久。

他的测试环境为60FPS,基于测算,每一帧约为16.67ms。所以即便是不同帧数的电脑,仍然可以以16.67ms作为换算基准。

在图片中,TheXclusiveAce倾向于将<1的部分划分为0,尽管他们确实存在ADS时间,他们的ADS真的是非常微乎其微,且不足一帧,即16.67ms。这里需要指出的是,一般人类的最快反应时间为:300-200ms,经过训练后可以达到180ms至150ms之间,但仍然不会低于100ms(极限速度)。在60FPS的环境下,你甚至会无法察觉这不足一帧的ADS。

下挂系统:

TheXclusiveAce给出的下挂系统ADS测算结果

在测试中,三角握把以及脚架完全没有ADS,而M203配件以及霰弹枪配件,都给出了小于1帧的ADS的成绩。令人出乎意料的是,战术特战兵前握把竟然会有两帧之多,这代表着该握把的ADS之久,一定程度上会被使用者察觉。

枪口系统:

TheXclusiveAce给出的枪口系统ADS测算结果

在枪口系统方面,大部分枪口都不会有太明显的延迟,特别是轻型消音和硝烟器,依据TheXclusiveAce的测试,这两个配件不存在ADS,而补偿器与近战突进枪口以及枪口制动,则均低于一帧,可忽略不计,而隐蔽系玩家所喜爱的战术消音与一体式消音,则会带来稍稍的延迟,但并不严重。

镭射系统:

TheXclusiveAce给出的镭射系统ADS测算结果

在镭射系统中,我们可以看到,战术镭射是可以优化枪支整体ADS的,也就是说,它可以降低两帧ADS,加快举枪速度。至于1毫瓦和5毫瓦镭射,则不对ADS产生任何影响。

枪托系统:

TheXclusiveAce给出的枪托系统ADS测算结果

至于枪托系统方面,由于不同武器均拥有不同名称的枪托,但是本质上,一般会存在四种类型的枪托:稳定系枪托;全速抬枪型枪托;轻型枪托(加快瞄准时行进速度);综合型枪托(视具体枪械而存在)大家可以根据不同枪械的配件类型,来估算ADS。

弹夹系统:

TheXclusiveAce给出的弹夹系统ADS测算结果

在弹夹方面,普遍会增加重量,此处TheXclusiveAce并未测试9mm Para弹夹以及.458 SOCOM弹夹,但是根据游戏内机动性的动态条判断,在选择这两款弹夹时机动性并未产生变化,因此这两款弹夹,相信是不会对枪械的ADS产生影响的。

握把系统

TheXclusiveAce给出的握把系统ADS测算结果

在握把系统方面,根据不同枪型,也可以大致分为三种握把:稳定系握把;全速抬枪性握把;控制握把。一般情况下,稳定系握把与控制系握把,是不会增加ADS的。而全速抬枪型握把,则会损失瞄准稳定度。

枪管系统:

TheXclusiveAce给出的枪管系统ADS测算结果

枪管方面,就步枪而言,则可以分为四类枪管:全速抬枪型枪管;长距射程型枪管;综合型枪管;连体消音型快速枪管。就现象而言,射程型枪管以及综合型枪管,在一定程度上都会影响ADS,特别是长距射程型枪管,其增加的ADS可以被明显察觉。

枪械配件的不同搭配,会直接影响到最终的ADS。测算一把武器的ADS,可以根据这个图标,来进行一个粗略估算。用配件的数值,来进行一个简单的加减法,最后与16.67相乘,就可以得出(在60FPS)情况下,武器的ADS状况。

以在下正在使用的这把M4A1为例。

在下的战区M4A1设定

在下所使用的配件

輕型消音器:0

典型M16擲彈兵:+3

战术前握把:0

複合式熱成像:+4

FORGE TEC CQS近戰槍托:-1

那么这把枪的ADS综合可得:+6;约等于:100ms

算上普遍性游戏加速延迟:40ms,总延迟即约为:140ms;这仍然是一个可以接受的范围。

在文章的最后,我还是想感谢TheXclusiveAce,没有他的测算,相信很多人还在根据机动性的数值条,来进行调整。正是由于有这样热心玩家的存在,才能让更多的玩家了解这个游戏的生态,让我们玩的更加尽兴!

相信这一次的ADS大揭秘,已经对你来进行游戏枪械设定,有了一定的帮助,而对于其他枪械的设定,大家可以根据文中给的一些提示,依据数值表,配置得出你认为理想的ADS参数!

再次重申:

在下(阿帆)没有对这些武器配件一一做过测试,所有的测试均由TheXclusiveAce(Youtube)完成。作者(阿帆)仅提供理论讲解和方法验证,并认同TheXclusiveAce的测试方式。本文作者引用了TheXclusiveAce的测试结果,并将配以中文解析和观点。作者向TheXclusiveAce表示敬意。

For the record:

The author (阿帆) did not test these weapon accessories one by one, all the tests were done by TheXclusiveAce (Youtube). The author only provides theoretical explanation and method verification and concurs with TheXclusiveAce's test method. The author quotes TheXclusiveAce's test results and adds personal views into Chinese. The author pays tribute to TheXclusiveAce.

不同配件ADS可能会随着游戏更新而有所更改*

不同枪械配件ADS可能基于游戏公平性而修改,尽管他们同属于一个类型*

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