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元宇宙能拯救VR吗?

作者:075玩 来源:互联网 2023-07-25 12:00:07

如果说透过一副眼镜就可以看到未来,那么就现在而言,这副眼镜一定是VR眼镜。或许国际的尽头在何处还尚未可知,但眼下,火热的元国际(Metaverse)进口已然摆在世人面前。

1935年,斯坦利·温鲍姆在小说《皮格马利翁的眼镜》中构想了一款能完成虚拟现实(Virtual Reality,VR)的眼镜。自此,科学界和本钱商场对于VR的研讨和探索就没有停止过。只是在几十年的时间里,几经沉浮的VR给了人期望又让人失望。

现在,当元国际概念爆火,VR也再次“盛装出席”,成为这场本钱盛宴的主角。

元国际的国际里历来都不缺故事,只是怎么讲新的故事一向是许多企业在考虑的问题。近些年来,VR职业阅历了起起落落,但都是“雷声大,雨点小”。

现下,借着元国际概念,VR职业从头走进人们视界。本钱商场对VR工业的问候也现已从“还在干VR?”变成了“你也干VR?”。

赛道火热自然会吸引“巨子押宝”。据亿欧EqualOcean调查,国内多家互联网科技巨子都已开端入局VR赛道,涉及渠道、内容和硬件等多个范畴。

据亿欧智库统计,2020年,全球本钱对VR/AR工业的兴趣已开端回归。当年全年,这一赛道的融资额和融资数分别同比增加了15%和11%。而到12月14日,2021年全球范围内现已呈现145起VR职业融资,同比增加19.8%。其间,我国VR职业2021年的融资事件为55起。

本钱的嗅觉是异常灵敏的,可以看出,虽然曾经有所沉寂,但本钱商场并没有完全抛弃过VR,反而是VR乘着元国际的东风再次将生计的火苗越吹越旺。

线上工作与消费需求促进企业纷繁加大了对VR的投入。《毕马威2020科技职业创新》数据显现,有71%的企业加大了对VR的投入,其间添加起伏超越40%的企业占比到达14%。

VR风口正在翻开。风口就意味着动力,但VR能飞起来,并不代表也一定能平稳落地。

当VR产品遍地开花,企业和本钱仍有许多问题需求考虑:VR是否是“旧柴新烧”?这中心夹杂着多少泡沫和风险?新的故事会不会有人相信?这一次的“风”要往哪里吹……

为什么是VR?

元国际的工业链掩盖体会、曝光、创造者经济、空间核算、去中心化、人机交互和基础设施等七个范畴。为何大量企业和本钱将目光投向VR?

一方面,VR技能是构建元国际的重要基础之一;另一方面,这一职业现已显现出了巨大的商业时机。

根据IDC数据,2020年,全球VR和AR(增强现实)商场规划约为900亿元,其间VR商场规划为620亿元。预计2020-2024五年间,全球VR/AR工业规划年均增加率约为54%,其间VR增速约45%。

《我国互联网开展陈述(2021)》陈述也显现,我国VR商场规划高速增加。2020年,我国VR/AR商场规划约为300亿元,VR商场规划约230亿元,商场占比约80%。

VR商场正在翻开,政府也在陆续出台相关方针促进VR技能的使用和开展。

VR职业在我国商场迎来开展并不是一蹴而就,而是蓄力已久。VR工业可以继续开展,背面是多年积累下的消费基础和不断沉淀的技能能力。

2016年被称为VR元年。自2016年第二季度起,HTC、三星、索尼等公司的VR产品相继在我国商场出货。同年,小米、华为等国内科技巨子也宣告进入VR商场。随后,国内VR企业便如雨后春笋般生长起来。

根据华经工业研讨院数据,2015-2020年我国VR企业成立数量逐年上升,由874家上升至3088家;而在2021年,我国仅上半年就新成立1997家VR企业。到2021年上半年,我国VR相关企业总量到达近2万家。

但真实让职业振奋起来的,是VR范畴发生了一些质的变化。2016年,VR没有在国内商场生长起来的原因是VR企业在硬件方面没有实质性的突破。很长一段时间,VR产品存在包含晕眩感强、分辨率低、体积大、价格贵等诸多问题,导致其出货量不太理想。

VR产品真实的革新发生在2020年。

2020年10月底,Facebook(现更名为Meta)发布VR穿戴一体机Oculus Quest 2,售价299美元(约合人民币1904元)。这样的价格意味着VR设备不再是有钱人的专属。

Oculus Quest 2上市后的市占率一路飙升,并在出售三个月后完成累计销量300万台。2021年2月,该产品成为SteamVR渠道第一大VR头显。据Evercore投行估测,2021年,Oculus Quest 2销量将超越800万台。

参照电脑和智能手机工业生态开展路径,亿欧智库以为,VR工业生态繁荣点的两大前提条件为全球VR出货量超越1000万,和VR游戏内容月活泼用户不少于800万(占总月活泼用户数在80%以上)。

Facebook创始人&首席执行官扎克伯格曾表明,有约1000万人使用及购买VR内容是能使开发人员继续研制以及获利的门槛。跨越这个门槛,内容与生态系统将会完成跨越式开展。VR继续增加的出货量正是证明了VR商业化的可行性。

2021年第一季度,全球VR头显设备出货量和2020年同期相比增加了52.4%。据IDC预计,在2021-2025年间,全球VR头显设备出货量有望到达约41.4%的年均增速。我国信通院则猜测,2024年,全球VR终端出货量将到达3375万台,年复合增加率到达56%。届时,VR职业商场规划将到达2400亿元,年复合增加率达45%。

亿欧智库猜测,2021年我国商场VR头显出货量有望到达143万台;2020-2025年,我国VR/AR终端硬件出货量将由约400万台增加至接近6000万台。

据亿欧智库测算,2025年我国VR/AR终端硬件商场规划有望到达1789亿元;在国内使用商场细分场景下,除掉硬件收入的影响,2025年VR消费级使用商场规划将不低于296亿元,企业级使用商场规划将不低于931亿元。

谁在VR赛道?

现在,国内已有大批厂商入局VR赛道。

亿欧分析师程苑芬以为,参考我国现有的工业布局,现在内地首要VR供应商多为手机链龙头供应商,事务多以电子元件、模组和拼装等相关事务为主,手机工业链企业有望首先抢占VR商场先机。

实际上,手机供应链企业进入VR职业和手机头部企业苹果公司有直接关系。一向以来,苹果公司都在为入局VR头显“招兵买马”,进行技能积累及生态衬托。

2010年,苹果公司收买瑞典研讨面部辨认技能公司PolarRose;2013年,苹果公司以3.45亿美元收买以色列实时3D运动捕捉技能公司PrimeSense;2015年,苹果公司收买德国AR技能公司Metaio和其所具有的171项全球专利;同年,苹果还收买了瑞士面部辨认技能公司Faceshift;2020年,苹果收买制造体育相关的VR内容公司Next VR和VR草创公司Spaces。

当苹果公司急于进一步拓宽和外延苹果的闭环生态系统,这些处于手机供应链上的企业自然需求审时度势,做出相应的转变。于此,入局VR成为许多企业的一致。

现在,手机作为重要的终端进口,现已形成一套完好、成熟的工业链条。处在国内手机工业链条的厂商们在芯片研制、软硬件生态系统和资金储藏等方面现已先入为主,而且现已具有较为完好和成熟的工业链。其产品也与VR产品的核心技能和器件都有相似之处,乃至手机厂商做VR可以直接面向硬件底层编程,区别于传统使用在安卓层开发。

此外,有观念以为,VR/AR在未来5-10年后会替代手机成为下一代的个人核算中心。相对于手机,人机交互的体会感是VR的独特之处,这可以在很大程度上代替手机接触、滑动和视觉约束等物理体会,VR乃至可以将人机交互变成了语音、手势和动作辨认,更符合人类的自然交互行为。

VR对手机的革新是注定会发生的,这让手机厂商发生足够的危机感。对此,迅雷联合创始人程浩曾直言:“(手机厂商们)与其未来被别人革了命,还不如自己革自己的命。”这或许是手机厂商布局VR赛道的真实原因。

以“果链”供应商歌尔股份为例。

歌尔股份在与VR/AR相关的精细光学、光机、声学、传感器、精细结构件、显现模组等零组件以及VR/AR整机系统设计研制、软件算法、自动化出产测试等范畴内都有相应布局,而且歌尔股份在VR/AR工业链的布局现已成为该公司的新增加点。

2020年,歌尔股份包含VR/AR产品、智能穿戴设备在内的智能硬件营收到达176.52亿元,同比增加107.34%。2021年上半年,歌尔股份完成营收302.9亿元,同比增加94.5%;归母净利润17.3亿元,同比增加121.7%。其间智能硬件事务(包含VR/AR、智能可穿戴等产品)完成营收112.1亿元,占总营收比重37.0%,同比增加210.8%。

歌尔股份在尝到了VR工业的甜头之后,还在继续加大资金投入继续深耕。2021年上半年,该公司研制投入为15.7亿元,占营业收入的比重5.18%。研制资金首要用于VR及精细光学零组件、智能无线耳机、声学精细零组件、微电子器件、智能可穿戴、智能音箱、家用游戏机及配件等产品范畴。

不仅仅是歌尔股份,许多手机工业链厂商都纷繁在VR工业伸出自己的触角。

长信科技曾表明现已在VR事务方面和歌尔股份建立合作关系,该公司的东莞工厂具有Quest 2显现模组产线,所出产的产品首要交付给歌尔股份;TCL华星在VR上现已储藏相关技能,并在2021年的SID显现周展出了职业界最高的VR用的1500ppi的LCD屏。

立讯精细表明该公司现已在AR/VR零件和整机等方面有所布局;蓝思科技表明该公司与终端客户继续在进行新产品开发,有望在2021年加强在手机上对VR/AR的支撑。

现在的VR仍是哑火吗?

即便所有人都在高呼VR代表着互联网的未来,但不得不供认的是,现在的VR职业还存在许多亟待解决的问题。

因为VR设备现在存在清晰度缺乏和刷新率无法满足要求等问题,导致部分用户佩戴VR设备会发生眩晕、呕吐等不适,这在一定程度上造成了体会欠安的问题。

研讨显现,14k以上的分辨率才干基本使大脑认同,但就现在来看,国内所用的VR设备远不及骗过大脑的要求。顾客的不舒适感可能发生的其对VR技能是否会对自身身体健康造成损害的担忧,影响VR技能未来的开展与遍及。

此外,VR体会的高价位同样是制约其扩张的原因之一。Facebook推出的Oculus Quest 2可以敏捷取得顾客认可,相对低价的价格是其间最重要的原因之一。但在国内商场,主流VR眼镜的价位一般在3000元以上。

VR硬件的价格问题并非短时间内可以解决。若想要使得VR技能得到推行,确保其内容的产出和回报率的安稳十分要害。内容的获取本钱与体会感决议了顾客对VR设备的接受度。

现在,国内VR内容工业一向受下流使用刚需缺乏、终端设备浸透率缺乏、优质内容缺乏等因素约束。

有观念以为,国内VR内容还没有完全跟上步伐,最重要的原因仍是之前硬件自身没有提供足够的土壤。对于商家来说,没有足够的土壤,即便投入也是前期的试水,不会形成比较大的商业化规划效应。

只要通过不断技能更新迭代,使得VR硬件的用户体会越来越好,价格越来越低,才干促进VR设备的销售和遍及。只要用户添加才干影响其对内容的需求提高,最终影响商家推出更多优质内容。优质内容也会促进更多的用户去购买硬件设备。

正如VR企业们所等待的那样,职业界现已开端呈现一些优质的VR游戏内容。

《半衰期:爱莉克斯》是维尔福(Valve)游戏公司在2020年3月制造发行的一款VR独占动作冒险类游戏。这款游戏从一开端便是为VR量身打造的,VR便是为了让核心游戏玩法得以呈现而构建,让用户全身心沉浸在极具深度的环境交互、解决谜题、探索国际和几可乱真的战役之中。

《半衰期:艾利克斯》的成功带动Valve Index(V社出品的VR头显)硬件销量上涨,而且为Steam VR新增了近100万活泼用户,使其7月月活到达270万。

IDC陈述显现,基于VR一体机的头部游戏大作已开端盈余。数据显现,自2019年5月上市以来,Quest渠道的游戏及软件使用营收已超越1.5亿美元,其间35款游戏营收超越了100万美元。

同样是在2019年,由南京穴居人工作室制造的《ContractorsVR》快节奏军事射击游戏上线。该游戏在推出后不久即登陆2020年Steam畅销VR游戏榜单,上线1个多月收入已超100万美元。不到半年,该游戏在Oculus和Steam双渠道销量突破5万份,穴居人团队也凭仗该游戏,成为国内首个取得Oculus资金支撑的VR游戏团队。

在内容使用方面,题材方式更加丰厚,内容与特定终端渠道加速解耦,内容开发、调试与营销工具渐趋成熟,可自给、能盈余的内容,生态开端成型。

结尾:

虽然,现在的优质内容对于VR工业的开展来说无异于无济于事。但一切职业在开展初期都曾阅历过曲折的路途。

某种程度上,VR代表着互联网的未来。正如许多从业者所相信的那样,VR是一项有出路的技能。

眼下,元国际的概念四处蔓延,许多观念以为是元国际给了VR工业再活过来一次的时机。实际上,不是元国际给了VR从业者一次时机,而是VR工业自身在向前开展的过程中让人看到了通往“元国际”的时机。

VR经过数十年的开展,让许多参与其间的VR团队渐渐理解技能和产品应有的形状和极限,呈现真实有意义和深度的VR产品和内容,也就预示着职业安稳开展。这些,都只是时间问题。

现在,以VR/AR为主导的智能硬件事务正在大放异彩,这与5G建造加快,VR职业景气度与需求增加都息息相关。可以说VR工业的爆发,为不少企业带来了新的春天。


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